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El mapa se te pone oscuro cuando creas un cuadrado grande y cubris el exterior con la textura "sky" y en el interior de ese cuadrado pones texturas y demaas entidades como la "light_enviroment", asi te queda oscuro de 1. pero si pones "Light" no es asi, es todo lo contrario.
- 4 respuestas
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- mapa
- mapa .oscvuo. bhach
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Me tirar error en los wad's (solucionado)
tema responde a Hiiskaat de Martinssj4 en Dudas y problemas mapping
No veo ningun error alli. -
Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
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Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
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Bueno habia 1 pequeño error en el mapa y ya lo arregle. Actualizado. http://www.mediafire.com/?f1cbdmci5h8f81b
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La forma mas facil es ponerse de "spectator" y sacar screen
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Ayuda con las caras de los solidos [TEXTURAS]
tema responde a ccristian05 de Martinssj4 en Dudas y problemas mapping
yo tengo ese archivo en estas direcciones; C:\AMD\Catalyst_9.8_Windows_XP_Aug17\Driver\XP6A_I NF\B_85444 C:\ATI\Support\11-2_xp32_dd_ccc_ocl\Packages\Drivers\Display\XP_INF\ B112566 Busca el archivo "atioglxx.dl_" en esas direcciones.. tambien puede estar en la direccion q te mando sopaquake -
Solucion Problema de la camara 3D Con "Selection tool"
tema responde a Martinssj4 de Martinssj4 en Guias y Tutoriales
Expresate bien, que queres q te diga? Comentario Nuevo 13:00:24 Comentario Viejo 12:54:01 yo tengo ese archivo en estas direcciones; C:\AMD\Catalyst_9.8_Windows_XP_Aug17\Driver\XP6A_INF\B_85444 C:\ATI\Support\11-2_xp32_dd_ccc_ocl\Packages\Drivers\Display\XP_INF\B112566 Busca el archivo "atioglxx.dl_" en esas direcciones.. tambien puede estar en la direccion q te mando sopaquake -
jeje si, era una broma (?
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ni en pedo te confio mis zapatillas.
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Esta muy bueno che. te felicito!
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Bueno para ser tu primer mapa es bastante lindo, espero que hagas mapas con mas paredes y mas grandes. :(piola):
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Bueno los siguientes prefabs que les muestro no son mios, los descargue de fpsbanana hace 3 o 4 años, son unas de las pocas cosas que tengo de Fpsbanana que sobrevivieron a su caida. modo ninja fue. Estan muy buenos los prefabs, son 5. 1 almacen 1 kiosco 1 banquito 1 torre de agua 1 tacho de basura Texturas usadas en el prefab: Halflife.wad itsitalywad Las texturas de la torre de agua las cambian por algunas de madera si el vhe no las toma. DESCARGAR
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Hay que ser medio simio para no saber cargar prefabs, pero pasa. Closed\
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Por eso, no hay nada ahi xD tira screen
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En el batch compiler no encontre nada :/
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Es la ultima, la descargue de la web oficial.
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Es fake? Ban?
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yo lo que hago es cargar primero el prefab, copiarlo, cargar en la misma ventana el mapa y pegar el prefab.
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Esta en la carpeta del zhlt junto con la carpeta "docs" y "powertool" pero igual no me lo toma. Revise y las herramientas cargadas son las zhlt. Este tutorial es mas que nada para aquellos que tengan problemas con esto, porque a algunos no les toma la iluminacion.
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A mi no me lo toma, por eso cree este tutorial.
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Esto es muy basico, si no sabes hacerlo, no sabes usar 1 pc.
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con game player equiq es suficiente.
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Bueno este es un tutorial sobre como hacer para que una textura que tenga aspecto de un foco o algun alumbrador ilumine sin la necesidad de una entidad "Light" Por ejemplo esta textura: Bueno para este tutorial haremos uso del Batch compiler y las zoner halflife tools (zhlt), en el siguiente enlace hay un tutorial de como -Configurar el batch compiler: TUTORIAL -Link de descarga de las zhlt: http://downloads.ammahls.com/zhlt/zhlt34x86final.zip Las zhlt son muy importantes ya que contienen el archivo "Light.rad" que vamos a usar para iluminar sin necesidad de entidades. Bueno vamos a la accion, una vez configurado el Batch compiler con la guia que les puse arriba, vamos a la pestaña RAD2 y habilitamos la casilla "Light file" y al lado apretamos el boton que hay y buscamos el archivo "Lights.rad" una vez cargado compilamos normalmente y listo, el mapa tiene luces independientes. Para aquellos que quieran modificar el tipo de iluminacion que emiten las texturas AQUI hay un tutorial de emi para hacerlo.
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Bueno este es un error que se da cuando asignamos la funcion "Glow (sprite only)" a una entidad func_wall, aunque este error aparece generalmente por un descuido nuestro; Por ejemplo cuando creamos un solido con una entidad "Func_wall" "func_illusionary" u otras, en sus propiedades de "Render Mode" seleccionamos "Glow sprite-only" y esta mal, salvo que queramos crear una especie de luz o evento con forma esferica; en el caso de que no queramos hacer eso, es un error nuestro, Generalmente en entidades como "func_wall" se usa "solid no-light" como funcion del "Render mode" para hacer que el azul de la textura sea transparente y demas. Aqui les dejo una imagen de lo que NO debemos hacer, solo en caso de que no hayamos creado una env_glow para dar aspecto realista a la luz u otros eventos. De ese modo les va a tirar este error que estamos tratando "Non-sprite set to glow" Salvo que queramos hacer lo que mencione arriba. Para arreglar este error solo cambiamos el valor de la funcion "Render mode" a "Solid no-light" o "texture" depende del tipo de textura y solido..

