Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Buscar en la comunidad

Mostrando resultados para las etiquetas 'tutorial'.

  • Buscar por etiquetas

    Escribe las etiquetas separadas por comas.
  • Buscar por autor

Tipo de contenido


Foros

  • ZONA GENERAL
    • Noticias MundoMapper.NET
    • Reglas del Foro
    • Sugerencias ó Ideas
    • Bienvenidas y Despedidas
    • Uso del foro
    • Noticias
  • ZONA MAPPING [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CS2]
    • Guías y Tutoriales
    • Mapas propios
    • Dudas y problemas
    • Utilidades y Descargas
    • Eventos Mappers
  • ZONA BAR CLUB
    • El Barcito
    • Apoyo Escolar
  • ZONA GAMERS
    • Counter-Strike Global Offensive
    • Otros juegos!
  • ZONA MINECRAFT
    • Minecraft
    • Descargas
  • ZONA DISEÑO GRAFICO
    • Diseño Grafico
    • Recursos y Descargas
    • Tutoriales
    • Eventos Diseño Grafico
  • ZONA TECNOLOGIA
    • Hardware/Software
    • Soporte Tecnico
    • Mi PC
    • Noticias de Informatica
  • ZONA PAPELERA
    • Mantenimiento del Foro
  • ZONA RECURSOS [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CSGO]
  • 1er Grupo Topics de 1er Grupo
  • Anti-ZM Topics de Anti-ZM
  • Todos con PCClone! Topics de Todos con PCClone!
  • Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (? Topics de Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (?
  • Avril Lavigne ♥ Topics de Avril Lavigne ♥
  • Hayley Williams ♥ Topics de Hayley Williams ♥
  • Peace and Love♥ Topics de Peace and Love♥
  • Amigos de santi Topics de Amigos de santi

Categorías

  • Programas mapper
  • Recursos (.wad, Fgd's, .wav)

Categorías

  • ARTÍCULOS, INFORMACIÓN Y CONSEJOS
  • CONFIGURACIONES Y USO DE PROGRAMAS EXTERNOS
  • CREACIONES BÁSICAS
  • CREACIONES AVANZADAS
  • ENTIDADES
  • HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
  • ILUMINACIÓN Y SONIDO
  • SOLUCIONES
  • TIPO DE MAPA ¿CÓMO CREAR UN MAPA...?

Encontrar resultados en...

Encontrar resultados que contengan...


Fecha creación

  • Inicio

    Fin


Última actualización

  • Inicio

    Fin


Filtrar por número de...

Ingreso

  • Inicio

    Fin


Grupo


Discord


Skype


Steam


Steam ID MZ (no usar)


FaceBook


Website URL


País


Intereses


Mapa de gamebanana

 
O  
  1. Este tema es exclusivo para pedir sus tutoriales o explicación de aquellos temas en los que tengan alguna duda. Simplemente realizan una breve descripción (pero clara) de lo que quieren. Traten de ser concretos. [ACLARACIÓN] Solo podran pedir tutoriales aquellos usuarios con 30 mensajes en el foro o mas.
  2. En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger. ---------------------------------------------------------------------------------------- 1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón. Sistema: trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger) Name: trigger_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Dont´Move multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 - Click en SmartEdit - Click en add Atributo: TCT1 Value: 0.01 - Repetimos el proceso. Atributo: TCT2 Value: 0.1 trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport) Name: TCT1 Target: trigger_teleport New Target: teleport trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2) Name: TCT2 Target: boton New Target: multi2 multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 - Click en SmartEdit - Click en add Atributo: TCT3 Value: 0.01 - Repetimos el proceso. Atributo: TCT4 Value: 0.1 trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido) Name: TCT3 Target: trigger_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1) Name: TCT4 Target: boton New Target: multi1 Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple. Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve. Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo. ---------------------------------------------------------------------------------------- 2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun. Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente) Sistema: trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger) Name: trigger_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget) Name: boton Target: TCT trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport) Name: TCT Target: trigger_teleport New Target: teleport trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido) Name: game_playerdie Target: trigger_teleport New Target: no_coincido Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado. Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio. ¿Pero porque elegimos game_playerdie? Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose. (Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego) Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa. Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado. Por eso es efectivo con éste nombre.
  3. Paso 1 - Con la herramienta de Entidades Creamos Game_Player_Equip y lo seleccionamos y apretamos ALT + ENTER Paso 2 - Le dan YES a las armas que quieren que les aparezca a AMBOS TEAM, y mas abajo del listado tienen las municiones, ATENCIÓN SI PONEN 2 ARMAS SECUNDARIAS O PRIMARIAS LAS VAN A TENER PERO EN 1 SERVER SE BUGEARA Y SE CAE EL SERVER.
  4. Hola chicos! Hoy me he fijado que no hay ningun mapa soccerjam y tampoco tutoriales de como hacerlo asi que... Decidi hacer el tutorial aver si alguien se anima Os dejo un wad con texturas y un fgd con las entidades necesarias Es fácil. :mediafire: http://www.mediafire.com/?7h6454m4l1q94wi 1.- Soccerjam_ballspawn : Entidad que se coloca justo en el medio del mapa.Es el lugar donde la bola va a reaparecer tras marcar un gol. 2.- Soccerjam_goalnet : aaatriger que se coloca dentro de la porteria. Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 3.- Soccerjam_mascot : Entidad que se coloca encima de la porteria. Son como los alien que atacan al entrar en el área xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 4.- Soccerjam_teamball : Entidad que se coloca delante de la porteria. Nose exactamente para que sirve pero supongo que si esta ahi sera por algo jaja xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" Y eso fue todo . A ver si os animais y aceis un sj_ ;D. Luego si puedo subo unas fotos que me va el pc lentisimo Edito: Poned tambien una entidad info_map_parametres y poned Neither ct's and tt's cant buy (o algo parecido).Para que no puedan comprar armas jaja. Gracias.
  5. hola a todos, aqui les dejo un tutorial sencillo, sigan los pasos: 1- poner cerca del suelo un solido con la textura aatrigger "como se escriba XD". 2- encima del solido "dejando espacio" ponemos la entidad env_explosion. les debe quedar asi "puse varios pues pensaba hacer un campo minado" pero ustedes por practica pongan los que quieran XD" 3- seleccionamos la entidad env_explosion y usamos alt + enter, poniendo los siguientes parametros: Name: 1 Magnitude: 100 "por default es 100, pero si quieren ponganle mas" 4- seleccionamos el trigger y le damos ctrl + t, seleccionando la entidad trigger_once, a la cual pondremos estos parametros: Target: 1 Delay before trigger: 0 Invisible: yes y listo , solo queda compilar el mapa, jugarlo y explotarte las veces que quieras XD. PD: Creditos a OxiB00ST, pues unos meses atras me dijo las entidades que necesitaba =D
  6. Para los que no saben como instalar mods, es muy fácil, sigan estos pasos y seguro les funcionaran. Estos pasos se devén hacer con los comprimidos que descargaste, ya sea modloader, toomanyitem, worldedit o otro mod. PASOS: Buscar el archivo "minecraft.jar" que se encuentra en minecraft./bin A ese archivo lo abren con algún descomprimidor Abrir los "COMPRIMIDOS" que bajaste. Seleccionar el contenido de cada "COMPRIMIDO" que bajaste y arrastrarlo al "minecraft.jar" Cuando de termines de pasar todo, borrar la carpeta que esta dentro del "minecraft.jar" llamada "META-INF" Ahi tendrás instalados los mods que bajaste, hay excepciones que se instalan diferente como el millenaire, esas léanla en la descripción de donde lo bajaron
  7. Bueno hoy les traigo un tutorial de como crear un mapa Jailbreak bueno empezemos Creamos las celdas: (yo hice poquitas para darles una demostrarles) Seleccionamos las celdas y buscamos func_door y llenamos lo siguiente: Name: Abrir Speed: (a su gusto) Delay Before Close: 20 (tambien es a su gusto pero yo recomiendo que pongan 20) Yaw: Down Seleccionamos el boton y buscamos func_button y llenamos lo siguiente: Target: Abrir En la pestaña atributos selecionan Don`t Move Creamos la celda principal y seleccionamos el vidrio y buscamos func_wall y llenamos lo siguiente: Render mode: Texture some light FX Amount: 100 Le creamos cuadrados de colores o mesas , etc para que quede mejor la celda principal y una entidad light en el medio de la celda principal para que la ilumine Creamos un solido de textura stripe o puede ser cualquiera en frente de las celdas y listo en la proxima parte les enseñare a como crear la base CT los juego y demas Suerte y que les sirva!
  8. Hola gente, hoy les voy a enseñar a colocar creditos brillantes en su mapa, lo que necesitamos para esto es lo siguiente: -------------------------------------------------------------- 1) Photoshop 2) Wally -------------------------------------------------------------- Comenzamos: 1) Entramos a Photoshop y vamos a Nuevo, luego, ajustamos la Anchura y Altura de la Hoja a 256 x 256 (El tamaño mas grande que puede tener nuestra Textura) 2) Vamos a Imagen/Modo y seleccionamos Color Indexado, luego de esto, guardan el archivo en formato .BMP 3) Abrimos el Wally y vamos a File/New y en Type seleccionamos Half-Life Package 4) Luego copiamos la Textura que Creamos y vamos al wally, apretamos Click Derecho/Paste as New 5) Guardamos el wad con el Nombre que Quieran en su Carpeta de Counter-Strike 6) Abrimos el Valve Hammer Editor y Agregamos nuestra Textura 7) Buscamos nuestra textura, la seleccionamos, creamos el solido y lo Colocamos donde Queramos 😎 Seleccionamos el Solido y apretamos Ctrl + T para Abrir la ventana de Propiedades, buscamos la propiedad FUNC_ILLUSIONARY / Render Mode / Addictive Y Listo, asi deveria quedar si hicieron todo bien: Espero que les alla gustado, Tutorial by Morte para Mapping-Zone, Salu2
  9. Bueno, se que hay otros temas con esto, pero la idea era hacer al tema mas facil de entender más facilmente como hacer estos botones. Primero que nada el orden en que vamos a hacer las cosas va a ser el siguiente: Ahora el videucho: PD: Me acordé que a la entidad weaponstrip se la puede llamar varias veces con el multimanager para asegurarnos el desarme. PD2: El video no tiene mi humor...
  10. El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
  11. Bueno.. esto si funciona.. Pero te vas a tener que cambiar el nombre.. La cosa es asi.. vos entras a esta pagina : http://www.mcskinsearch.com/ y elegis el skin que quieres.. apretas obvio.. despues te aparecera el nombre q tenes q ponerte para q te lo vean en mi caso yo encontre este.. Hacksore's en el juego se pondria asi "Hacksore" sin el 's
  12. Bueno gente, aca voy poniendo las recetas según etapas de progreso. Palanca (millstone) Millstone Hemp Fiber Poner las hojas "Hemp" en millstone y darle a la palanca hasta que el millsonte escupa hilos. Fabric Sail WindMill Cauldron Filament Light Block Scoured Leather Tanned Leather Strap Belt Saw Panel, Corners y Moulding se hacen poniendo un wooden plank en el bloque adyacente a la sierra. Ese wooden plank se va dividiendo hasta el tamaño deseado. Wood Blade Water Wheel
  13. Hola quisiera saber si saben hacer esto con el multi_manager si alguien sabe me hace un tuto? gracias
  14. Esta es mi primer tuto. Espero Outcomes
  15. Bueno gente se me dio por jugar y la verdad que me copo el Modo, esta bueno y eso que lo jugué con pocos players, bueno des-compile un mapa y me puse a investigar y Generalmente cuando hay un Mod se usan Determinadas FGDS, pero en este caso no se necesita, ahora les voy a enseñar a hacer cada cosa. Como hacer los bloques que se mueven con el +grab. Lo primero que hay que hacer es crear el Bloque (1 Solido) y seleccionar el solido y Apretar Control + T y poner Func_wall y nada mas dejarlo Default Cuidado: Se tiene que hacer por separado el Func_Wall, es decir no hay que seleccionar muchos solidos y apretar Control + T y poner Func_Wall por que al momento de usar el Grab se mueven todos los solidos, hay que poner Func_Wall uno por uno. Como Hacer la puerta de los Zombies. Simplemente con cualquier textura (ya que en el CS se ve un BLOQUE NEGRO) Creamos una Puerta o la salida de la base de Terroristas (Zombies) una ves creada la seleccionamos apretamos Control + T y le damos Clase Func_wall y de Nombre barrier tal cual muestra en la foto y lo demás lo dejamos como esta, de esa forma el Mod BB lo reconoce solo. Si los Bloques con Func_wall los toma como Bloques Grab, como hago una reja o otra cosa que utilice func_wall. Es Simple creamos el Solido y al momento de darle Func_Wall de nombre le ponemos ignore , tal cual figura en la Foto, con eso el Mod BB lo toma como Func_Wall normal. Consejos: A la hora de hacer estos mapas se requiere lo siguiente. 20 respawn de ambos lados. Mapa Grande que no sea tan cuadrado que tenga habitaciones en lo posible con dos entradas. Los Terroristas (Zombies) están encerrados pero por lo general tienen un vidrio "{invisible" Func_Wall - name: Ignore, para ir viendo que estrategia pueden hacer así matan a los humanos. El mapa tan detallista no sirve, por el motivo que es muy jodido a la hora de Jugar osea los bloques no tenes muchos lugares, o te trabas con los detalles o hasta se aprovechan de los detalles.
  16. Bueno, en este tuto les enseniare como cambiar de skin y de paso les dejare una pagina en donde podran descargarselo.. Primero que todo entramos a la siguiente pagina.. http://www.minecraftskins.com/ Elegimos el skin que queramos y le damos a descargar.. que es como una disquetera alado con una felchita para abajo.. Una ves descargado se les descargara una imagen en la q tendra el nombre del skin.. Ese nombre lo sacamos y le ponemos char.png Ahora lo que vamos hacer es ir a windows/ejecutar y ponemos %appdata% Despues entramos a .minecraft/bin y con el Winrar. Vamos a la carpeta llamada "mob" y eliminamos el char.png.. una ves eliminado arrastramos el char.png que emos descargado.. Probamos en el juego y ya funciona.. Ojo! Esto no funciona en multi player , para eso necesitamos el juego original!
  17. Bueno, para que ni los TT ni los CT puedan comprar en sus mapas, tienen que poner una entidad llamada Info_map_parameters (si el mapa no es muy grande ponen una sola en el medio , y si es bastante grande ponen una cerca de la base TT y otra cerca de la CT) Luego le dan a propiedades y en Weapon_Buying eligen Neither CT's nor TT's can Buy guns. y listo . si quieren que solo compren los TT ponen only TT's y si quieren que solo compren los CT ponen Only CT's. Saluudos.
  18. Bueno en este tutorial les voy a enseñar a hacer las light_spot, que son estas luces que apuntan al suelo desde un pilar o lampara. Empezemos primero que nada tenemos que crear un pilar o lampara como el que se muestra abajo, con todos los elementos del mapa ya creados (paredes, casas) para asi poder ir viendo como va saliendo nuestra light_spot. Ahora vamos a crear una.. para ello colocamos la entidad light_spot en el lugar donde queremos que se emita luz. Al ubicarla, vamos a vernos en la necesidad de que apunte hacia el suelo como si fuera una especia de "laser" para que el efecto sea realista. Para ello vamos a crear un "info_target" y le ponemos de name "spot" o como quieran ponerle. Ahora, para para decirle a la light_spot que siga aquel "info_target", seleccionamos la entidad "light_spot" que creamos recientemente y en sus propiedades ponemos esto: Target: spot (o el nombre que le hayan puesto a la entidad info_target) Por ultimo, vamos a "brightness" y seleccionamos este color: Bueno, con eso terminariamos una light_spot basica, guardamos y compilamos el mapa y nos quedaria asi: Ahora si queremos añadirle un efecto mas realista al este tipo de iluminacion, colocamos una entidad env_glow en el mismo lugar donde pusimos el light_spot, es decir, en el lugar donde se emite luz (el foquito). En las propiedades de la entidad "env_glow" (alt + enter) hacemos lo siguiente: Render mode: Additive fx amount 75 en brightness seleccionamos este color: asi nos quedaria en el hammer: Compilamos y en el juego nos quedaria asi: Aunque podemos reemplazar la env_glow y colocar una "light" simple en lugar de la env_glow y ponerle el name del "info_target" para que esta entidad trabaje igual que la light_spot.. ambas formas son similares. recuerden agregarle este color en la funcion brightness de ambas entidades Hasta ahi vamos bien, pero si queremos darle un toque mas realista hacemos esto: Creamos un solido y le asignamos la entidad de func_illusonary con alguna textura fade, yo diria que con la textura "fade2" iria bien, creamos el solido de la entidad "func_illusonary" de esta manera: En sus propiedades ponemos: Render mode: additive fx ammount 75 al compilar nos quedaria asi:
  19. Boton que da Armas Este es un tutorial de como crear boton para que de armas bueno empezemos: Creamos el boton: Con la Herramienta de seleccion seleccionan el boton y apretan CTRL + T y llenan lo siguiente: Func_button: Name: KV Delay before reset: 1 y en la pestaña atributos seleccionamos Don`t Move: Ahora creamos la entidad Multi Manager y apretamos ALT + ENTER y llenamos la casilla Name: KV apretamos Smart Edit y despues en el boton add y lenamos lo siguiente Atributo: Kevla Valor: 0.01 apretamos ok y devuelta apretamos add y lo llenamos Atributo: Kevlar Valor: 0.1 nos deberia quedar asi: Ahora creamos arriba del multi manager creamos la entidad Game_Player_Equip y ponemos en Name: Kevlar Give knife: yes Give Desert Eagle: yes Give .50 Deagle Ammo: seleccionamos la ultima opcion (son los cargadores de la Deagle). Give m4a1: yes Give 5.56mm NATO Ammo: seleccionamos la ultima opcion (estos son los cargadores de la m4a1). Give Kevlar Vest + Ballistic Helmet: yes y en la pestaña atributos seleccionamos la opcion Use Only Por ultimo creamos la entidad Player_WeaponStrip Name: Kevla Y listo ya tenemos nuestro botn que da armas espero que les sirva y suerte! y un agradecimiento a Lean que el me lo paso:::
  20. 1º:Abrimos el Block de notas Imagen: 2º: Una vez abierto el Block de notas pegamos el Sigiente codigo: X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*. Imagen: 3º: Una vez que pegamos el codigo le guardamos con cualquier Nombre en formato de texto (txt) Archivo < Guardar Como.. Imagen: 4º: Una vez que lo guardamos Nos tendria qe saltar una ALERTA de que se a encontrado algo. Ojo que si la alerta aparece no es par preocuparte, total esto no afecta nada a tu pc, Si no que hay qe estar bien, sabiendo que tu Antivirus Funciona CORRECTAMENTE Imagen: Bien!, mi antivirus anda de 10;) Hagan la prueba Video tutorial propio Fuente: YO
  21. ¿para que sirve esta entidad? Esta entidad le da un toque realistico de bombardeos aereos al mapa, y puede activarse de 2 formas, por medio de un tablero o por un boton o trigger. Aclaracion: el bombardeo no mata a los jugadores en el counter-strike solo los flashea. En el half-life al activarse puede matar cualquier cosa. ¿Como hago que funcione? Primero que nada creamos nuestro mapa, tiene que ser un ambiente abierto, aunque es para que vean como se manifiesta, pero se lo puede usar sin problemas en mapas cerrados. Creamos un solido en la parte mas alta de nuestro mapa con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad func_mortar_field En sus propiedad ponemos Name: Bomba Targetting: table (ser activado por un tablero) ycontroller: y xcontroller:x Invisible: yes Deberia quedar asi: Aclaracion: el solido de esta entidad debe estar dentro del sky, nunca fuera del mapa Ahora vamos a activar este bombardeo por medio de un tablero como ocurre en el mapa c2a5g del halflife. Crear el tablero de bombardeo es sencillo, primero creamos un solido que tenga forma de piscina (pequeño), como este: Despues creamos un solido del mismo tamaño del agujero creado con la textura "clip" despues creamos un solido diminuto que quepa en el plano de aquel tablero para simular la posicion donde estamos. Ahora crearemos los botones, los botones que vamos a crear se mueven, tienen rotacion de derecha a izquierda, asi que es necesario que tomen en cuenta la vista "front" del hammer para utilizar los ejes Y X que encontraremos en las pestañas flags o atributos de dicha entidad (momentary_rot_button). Creamos nuestros botones, como dije anteriormente, los botones se mueven de derecha a izquierda y de arriba a abajo, esto es para activar las "momentary_door" que van a apuntar hacia un objetivo que a su vez le dicen a la entidad func_mortar_field donde caer. Hacemos nuestros botones, hacemos 2 botones de la siguiente manera, creamos 1 solido con la textura red y en la parte inferior creamos un solido con la textura origin, ahora creamos unos solido que simulen ser soportes del eje de rotacion del boton, hacemos lo mismo con los 2 botones (copiar y pegar) Deberia quedar asi: Despues de crear los 2 botones, los asignamos a los 2 a la entidad "momentary_rot_button" para asi de esta forma controlar los lugares adonde queremos que caiga el bombardeo mediante momentary_door. En las propiedades del boton de la derecha ponemos: momentary_rot_button: Name: x Targetted object: xdoor Distance (deg): 90 (esto determina los grados del moviento, 90 grados) En flags o atributos habilitamos la casilla "Y axis" Esto va a habilitar la momentary_door llamada "xdoor" para que se mueva hacia de derecha a izquierda si no me equivoco. Ahora en el otro boton, lo asignamos a la entidad momentary_rot_button para que mueva las (momentary_door) de arriba a abajo y viceversa. En sus propiedades ponemos: Name: y Targeted objet:ydoor Distance (deg): 90 Ahora lo siguiente, creamos 2 solidos que tengan la forma que se ve abajo, con la textura "yellow": El solido seleccionado que esta orientado hacia arriba va a tener la posicion X y el horizontal el axis Y por medio del uso del yaw o direccion. seleccionamos el primer par de solidos orientados hacia arriba y los asignamos a la entidad "momentary_door" En sus propiedades ponemos: Name xdoor Rendermode: additive fxamount: 200 Pitch yaw roll: 0 180 0 (depende de como se oriente tu vista "front" o "frente") Lip: 96 (numero de unidades que se va a mover). Seleccionamos el otro solido y hacemos lo mismo de recien En sus propiedades ponemos: Name:ydoor. Pitch yaw roll: 0 270 0 los mismos valores que el anterior "momentary_door" tambien, con excepcion del name y el yaw. y por ultimo creamos un boton entre medio de esos 2 botones para que active el func_mortal_field. Creamos un boton, lo asignamos a la entidad func_button y en target ponemos: bomba Deberia quedar asi: Cualquier pregunta posteen, les dejo el prefab de este sistema para que lo prueben. http://www.mediafire.com/?1xttbcbogb2gete PD el prefab no lo hize yo.
  22. HOLA A TODOS ! SIEMPRE AL MOMENTO DE ENTRAR EN UN SERVER ME MATABA LA CURIOSIDAD LAS VISTAS DE ESPECTADOR DE LOS MAPAS OFICIALES DEL CS , fastidiando con las entidades eh conseguido la forma de hacerlo , si no sabes a lo que me refiero , con esto sabras : ESTE EFECTO LE DARA UN TOQUE DE PROFECIONALISMO A TUS MAPAS EL EJEMPLO ES : DE_DUST2 Si te haz dado cuenta al entrar al mapa de_dust2, las vistas panoramicas cambian por si solas en determinados sitios COMENZEMOS EL TUTORIAL : Seleccionamos la herramienta de entidades y elejimos "trigger_camera" colocamos la entidad lejos del suelo para que la vista panoramica de la camara quede perfecta ahora vamos a seleccionar la entidad ya creada (la trigger_camera) y le damos click secundario y en "propiedades" y colocamos lo siguiente Name : camara1 Target : camara1a Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista) Acceleration units/sec´2 : 500 Stop acceleration units/sec´2 : 500 Ahora vamos a crear una entidad "info_target" la cual nos servira para darle la direccion a la vista de la camara ahora vamos a seleccionarla , le damos click secundario "propiedades" y en "Name" vamos a colocar los mismo que escribimos en la entidad "trigger_camera" en la pestaña target , en este caso seria Name: camara1a Ahora para crear la segunda vista panoramica seguiriamos los mismos pasos de arriba , pero cambiando el 1 por el 2 y asi sucesivamente , quedaria de esta forma TRIGGER_CAMERA Name : camara2 Target : camara2a Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista) Acceleration units/sec´2 : 500 Stop acceleration units/sec´2 : 500 INFO_TARGET Name: camara2a NOTA : SI TU MAPA ES PEQUEÑO , TE RECOMIENDO COLOCAR 2 , SI TU MAPA TIENE UN TAMAÑO CONSIDERABLE , ENTRE 3 A 4 RECUERDA: Donde esta la entidad "info_target" sera el indicador de la camara , si colocas la entidad por debajo de la "trigger_camera" la camara apuntaria hacea el suelo (etc) , de nada sirve cambiar el "YAW" TUTORIAL CREADOR POR : NOMBRE EN EL FORO : MINISCULA NOMBRE EN EL CS : (TNT) LenTAo TUTORIAL CREADO PARA : MAPPING-ZONE.NET
  23. Este tuto lo hice hace un tiempo, considero que es facil, pero lo puse aca por que tiene mapas de degradados y C4D, lo que considero de uso intermedio, cualquier cosa lo mueven
  24. Resultado: Click Aca No se porqe no me agarra la img u.u No es mio como sabran.
  25. Bueno, esta herramienta es un comando bastante util y recomendable para usar en los mapas, pues agrega las texturas de los wads que usamos en el archivo bsp de nuestro mapa ya compilado, podemos usarlo de 2 formas, con el valve hammer editor y con el batch compiler. Con el valve hammer editor, apretamos f9 y en el recuadro de "parametros adicionales" o "aditional parameters" ponemos este comando: si usamos mas de un wad entonces ordenamos asi: Las comillas separan cada wad y permiten agregar los wads ordenadamente al bsp. Algo asi nos quedaria: Luego de hacer eso, compilamos y listo, nuestro mapa no va a necesitar wads. La 2da forma es con el batch compiler, para mi esta forma es la mejor. Abrimos el batch compiler (ya debe estar configurado) y vamos a la pestaña "csg" Habilitamos la casilla que dice "additional parameters" e ingresamos nuestro codigo nuevamente y de la misma forma Ejemplo: Compilamos y listo. Es un tutorial que les servira mucho para aquellos que recien empiezan a mappear

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.