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  1. Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
  2. LeaN

    Entidad func_door

    1) Creamos el hueco donde va la puerta. Ahora creamos el sólido con su textura de puerta. 2) Seleccionamos la puerta, apretamos Ctrl + T y en class/clase buscamos func_door. Acá dejo sus propiedades mas importantes. Name: Le ponemos un nombre en caso de que este asociado a un boton, trigger, etc. Target: Activa otra entidad al ser accionada la puerta. Delay before fire: Tiempo en segundos antes de moverse inicialmente. Damage inflicted when blocked: Daño al quedarse bloqueado con la misma. Con 100 lo mata. Con 1000000 lo parte en pedazitos. Speed: Velocidad del movimiento (default: 100). Move Sound: Sonido de la puerta cuando esta en movimiento. Stop Sound: Sonido de la puerta cuando se cerro o llego a su destino. Delay before close, -1 stay open: Tiempo en segundos en el que se va a cerrar la puerta. Si pones -1 se va a abrir y no se va a volver a cerrar. Si queres que se abra y se cierre unicamente por medio de un boton, coloca -1. Lip: Una de las propiedades mas importantes y útiles. La puerta con Lip: 0 (valor default) se mueve las mismas unidades que su cuerpo, me refiero a que si la puerta tiene 128 unidades de altura, la misma se va a mover 128 unidades (suponiendo que se mueva hacia arriba, la puerta se va a mover 128 unidades hacia arriba). Un número positivo le indica a la entidad las unidades que se deben restar, por ende, si ponemos "4", la puerta en vez de moverse 128 unidades se va a mover 124 unidades. Si pones 28 en lip, la puerta se va a mover 100 unidades solamente. Si pones 128, la puerta no se va a mover. Un número negativo seria al revez, por ejemplo pones "-4" y la puerta se va a mover 4 unidades más, en vez de 128, se va a mover 132 unidades. Ejemplos: (el rectangulo blanco marca donde terminaria el recorrido de la puerta) Nota: Es conveniente ponerle aprox. un lip: 2 a las puertas comunes, evita un bug visual. Me refiero a que queda superpuesta la puerta con la pared. Se ven los 2 al mismo tiempo y eso hace que se vea mal esteticamente. En cambio, con un valor 2, 4, 6 en lip, no quedan superpuestos y se ve mejor. Ejemplo: Y con eso termino con esta propiedad de Lip. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aca le pueden poner la direccion en la que quieran que se mueva la puerta. Pero si solo quieren que se mueva hacia arriba o hacia abajo es mas sencillo como muestro en la siguiente imagen. Poner Up (arriba) o Down (abajo) El Pitch Yaw Roll no es complicado, con esta imagen te podes guiar con las direcciones, ten en cuenta mas el Yaw: Invisible: Si pones Yes se hace invisible. Non solid: Si pones Yes se hace traspasable. Atributos/Flags: Starts Open: La puerta empieza abierta. Passable: La puerta va a ser traspasable (intocable). Toggle: Para que solo se abra mediante un boton. Use Only: Hay que apretar la "e" (+use) para que se pueda abrir. Y no al tocarla.
  3. Video tutorial de la entidad . espero que lo disfruten. Aqui esta : * * Tutorial de la entidad Env_Shooter (Es mi primer tutorial Hablando )
  4. Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros. Descarga: Descarga 2 en ingles:
  5. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  6. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  7. ¿Como configurar el Batch Compiler? 1.- Abrimos el programa 2.- Abrimos la pestaña "SPECIFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL" 3.- Y nos va a quedar asi el Batch Compiler 4.- Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP" 5.- Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe 6.- Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi 7.- Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD" 8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7. No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad. Dejar siempre marcado. WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista. 9.- Pestaña VIS Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional. Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL 10.- Pestaña RAD Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad. 11.- RAD2 Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas 12.- Pestaña SHARED Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el Batch Compiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta 13.-Pestaña BATCH Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el Batch Compiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes. 14.-Pestaña HL Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa. 15.- Una vez terminada toda la configuracion del Batch Compiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus mapas!
  8. 1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
  9. 1.- Primero vamos a tener que saber en donde crear el ducto, yo en este caso lo voy crear en la pared 2.- Creamos dos paredes que en el medio este un poco separado asi en el medio le creamos dos bloques chicos, uno arriba y otro abajo como se puede observar en la imagen 3.- Seleccionamos los 4 bloques y lo alargamos 4.- Le cambio las texturas de adentro para que quede un poco mejor.. 5.- Creamos sobre el ducto un bloque tipo de ventilación que tape la entrada con la textura "{CSTRIKE_0E4VEN" que la pueden encontrar en cstrike.wad. O bien pueden usar una parecida ustedes obviamente. 6.- Lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T, buscamos la función "func_breakable" y lo configuramos así STRENGTH: 1 (es el daño que puede soportar el bloque) MATERIAL TYPE: Metal (en mi caso, ya que es de metal) RENDER MODE: Solid - no light (para que el bloque se vea a través, o sea se le sale lo azul) 7.- Copiamos el mismo bloque de ventilación y lo dejamos al final del ducto así cuando termina el ducto haya otra parrilla de ventilación. 8.- Así se ve el ducto ya terminado en el juego Rompiendo el ducto
  10. ¿Cómo configurar el Valve Hammer Editor? 1.- Ya abierto el programa, nos dirigiremos a "tools -> options" ↓ TUTORIAL ESCRITO ↓
  11. Comencemos, ademas de los triggers que todos conocemos como (trigger_once, trigger_mutiple, trigger_changetarget, etc) existen triggers especiales que pueden ser activados por medio de la muerte de algun player, la insercion de un player al server, cuando un player mata a otro player etc. Esos comandos son estos: game_playerdie (pones ese comando y cuando muera un player se activa un evento) game_playerkill (ese comando activa un evento cuando un player mata a otro player) game_playerjoin (ese comando activa un evento cuando un player ingresa al server) game_playerspawn (ese comando activa un evento cuando el player respawnea) game_playerleave (ese comando activa un evento cuando un player deja el server) ¿como uso estos triggers? Para usar estos triggers es necesario crear una multi_manager, en sus propiedades ponemos: Name: (nombre de alguno de los triggers especiales) ejemplo: Name:game_playerjoin ahora vamos a lo siguiente, cuando un player ingrese al server por medio del multi_manager y el trigger especial puedo lograr que se habra "x" puerta. Para eso vamos a edicion avanzada o smartedit de la multi_manager, y agregamos un valor con nombre "puerta" y abajo ponen el tiempo que quieren que tarde en abrirse Despues creamos la puerta: Func_door: Name: puerta De esa forma se va a abrir la puerta. Podemos hacer lo mismo pero con objetos rompibles, por ejemplo que cuando un player muera se rompa el piso o algun objeto rompible (cajas, paredes, etc) Creamos una multi_manager y le ponemos de name "game_playerdie" vamos a edicion avanzada y agregamos un evento a activar y ponemos tambien el tiempo en que queremos que se active. ej: caja; 0.2 Hacemos una caja, la creamos con la entidad func_breakeable y le ponemos de name "caja" y en flags ponemos "only trigger". de esa forma cuando el player muera automaticamente esa caja se va a romper. No es dificil de entender pero deben tener experiencia usando multi_manager y triggers
  12. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial
  13. Forma 1 Por ejemplo hay casos que queremos que el func_breakeable vuelva a ser visible y por ende lo podamos romper de nuevo. Para eso hacemos esto: 1- Creamos algun solido con cualquier entidad que produzca acciones, por ejemplo (func_door, func_breakeable, ambient_generic, func_train, etc) Si hacemos alguna de estas, en Target ponemos de name "reset_manager" 2- creamos una multi_manager en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando este adentro del sky, AFUERA NO!. Le ponemos de name "reset_manager" y despues presionamos en "smartedit" y clickeamos en "add" ponemos como key "roundreset" y value "1" -------------------------------------------------------------------------------------------------- Forma 2 Tambien podemos crear una multi_manager con el nombre de la entidad que queramos activar, Multi_manager Name: hola y en smartedit ponemos "game_playerspawn" y la entidad de igual forma se va a resetear cuando aparezca de nuevo el player.
  14. Bueno hola soy Roly y bueno toy creando un mapa deathrun todo biem ya estaba x terminar y noce q cree y de pronto al abrir el mapa en el cs me abre un fatal error : por si no se ve la imagen dice : FATAL ERROR : MOD _ NUMFORNAME: 3 NOT FOUND Bueno espero que me puedan ayudar porque necesito terminar el mapa y no encuentro a que se debio ese error
  15. Hola hoy vengo a dejarles mi 2do mapa Nombre: Awp_coco_mz Tipo: awp_ Peso: 60,5 KB (62.038 bytes) [Comprimido] Respawn CT: 16 Respawn TT: 16 Tamaño: Medio - Chico Pisos: 1 Planta Baja y 2 Pisos. Imagenes: Planta baja: 1er Piso: 2do Piso: Afuera: Link de Descarga: http://www.mediafire.com/?lbyqrt7yup7hha9 Al no estar compilado con el Bath Compiler le faltan los 2 .wad asiqe aca se los dejo, lo unico qe tienen que aces es ponerselos a la carpeta del cs y agregarlos al HVE (meparece : : http://www.mediafire.com/?o2xwx6tt884bmfp
  16. Como dice el nombre del Post: Urgente Nesesito ayuda. Yo ise mi mapa y cuando lo estava opor probar, cuando puse a cargar el mapa para entrar al CS, me salio este error Y nose que acer!!! Porfavor ayudenmen que este Mapa me costo mucho aserlo y es para el Concurso del 09/07/11 porfa!!!!!
  17. Hola yo ise un mapa AIM_ pero no puedo aser que ande para el cs y no encuentro ningun tutorial ='(): si alguien me podria pasar un video porfavor porque los que encontre nomas muestran como aser mapas pero no como guardar el mapa. Desde ya muchas gracias
  18. Hola, perdn que aga muchos post pero de apoco voy viendo cosas que no entiendo con el "Valve Hammer Editor 3.5" una ves que ago mi mapa :(cocodrilo): lo pongo en formato .map pero cuando lo pongo en la carpeta del cs no me lo toma, nose si abra qe acerle algo mas para que te tome el mapa, si alguien me puede decir porfa:(bajoneado):
  19. Hola amigos de Mapping Zone quisiera saber como se hacer para hacer las rampas Surf, se cortar por la mitad a los bloques pero no se como hacer para que puedan doblarse y eso, si alguien me explica con un videito por favor :(nerdicon):
  20. Perdonen por postearlo de nuevo es que no encontre alguna solucion Ya intente con todo lo que me dijieron y no me funciono me canse de reinstalarlo y de descargar diferentes versiones para ver si me andaba , ojala tengan alguna solucion . Gracias de antemano
  21. Bueno antes de empezar con este tutorial les voy a otorgar las especificaciones tecnicas que necesita el programa para funcionar. El tutorial esta hecho en base a la edicion en español del valve hammer editor que pueden descargar de [aca] El vhe hace uso del modo "Opengl" de video, por lo tanto las pc que no tengan tarjetas de video configuradas para esta accion no pueden correr el Valve Hammer editor (vhe). Requisitos recomendados para el programa "Valve Hammer Editor" -Ram 512mb -placa de video o tarjeta: 128mb -procesador pentium 4 o mejor Ahora vamos a la parte de configuracion para aumentar mas los fps. Una vez iniciado el Valve hammer editor, vamos a "opciones" y nos ubicamos en la pestaña "Vistas 3D" En ella vamos a observar 2 opciones que vamos a tener en cuenta con respecto de las demas. Son: -Distancia max visible -Filtrar texturas Distancia max visible Esto fijara la distancia en unidades del editor al dibujar en la vista 3D. Si ve que el rendimiento de la cámara 3D es demasiado bajo, reduzca los valores para subir el rendimiento. Si corremos la barra que se muestra a la izquierda vamos a disminuir la distancia en que se pueden ver algunos objetos u edificios, pero al mismo tiempo aumentamos los fps. Filtrar texturas Cuando esta casilla esta habilitada, se realiza el filtrado bilinieal de texturas dándonos como resultado un aspecto más suave (no pixelado), cuando no se ve de cerca. La desactivación de esta opción puede incrementar el rendimiento en la vista 3D, y también un dramático aumento del rendimiento para aquellos que usan tarjetas de video. si deshabilitamos esta opcion vamos a notar un aumento considerable en los fps. Bueno de esta manera optimizamos un poco mas los fps del vhe; mas que nada, lo mejor es tener una buena pc para mapear correctamente. Yo tengo una amd athlon x2 2gb de ram placa de video 1gb y con eso mapeo trankilo... AHHH me olvidaba del tremendo monitor un lg de 23 pulgadas.

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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