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  1. FREDDY

    [Guia] game_text

    1.- Creamos nuestro mapa. Ya con un sólido en forma de botón. 2.- Creamos el game_text y en la parte de "name" colocamos cualquier nombre que nosotros queramos. También en la parte de "Flags" podemos poner si el mensaje les saldrá a todos los jugadores o a quien tocá el botón. 3.- Creamos un func_button y en la parte de "Target" ponemos el mismo nombre que le pusimos al game_text. - Resultado - __________________________________________________________________________________________________________ PARTE #2 En esta segunda parte ya teniendo entendido como se activa el game_text, lo haremos de una manera un poco más "avanzada". En éste caso vamos a hacer que el game_text sea activado cuando un jugador entre al servidor. Para eso les dejo esta guí­a sobre los "Trigger especiales". Enlace > https://www.mundomapper.net/topic/39-guia-triggers-especiales/#comment-73 1.- Ya teniendo el mapa y el game_text creado, vamos a crear un multi_manager. 2.- Es en este parte que entramos con la guí­a de "Trigger especiales". Si ya lo leyeron, sabrán que, el nombre game_playerspawn funciona para cuando un jugador entra en el mapa se active X función, entonces ahí­ editamos el multi_manager y en la parte de "name", ponemos game_playerspawn. Esto hará que cuando un jugador entre a la partida, active el game_text automáticamente. 3.- Ahora por último paso, le damos a "SmartEdit" y ponemos el mismo nombre que le dimos al game_text y el tiempo en que se activará: - Resultado - Listo, si hicieron todo bien y siguieron todos los pasos, les debería funcionar perfectamente.
  2. func_wall_toggle ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (SolidEntity) y sirve para aparecer o desaparecer un determinado sólido a partir de un boton, un trigger o X evento. Lo que no es lo mismo que hacer visible e invisible, ya que al ser invisible igual se podría tocar. Cumple la misma función que func_wall, con la diferencia que se puede aparecer o desaparecer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Render FX: Controla el tipo de renderización de la entidad. Render Mode: Controla el modo de renderización de la entidad. FX Amount (1 - 255): Permite variar la opacidad de la entidad con un número entre 1 a 255. 5 es casi invisible, 250 es casi opaco. Non Solid: Elegimos si queremos que la entidad sea traspasable o no. Atributos: Starts Invisible: Marca esta opción si querés que la entidad inicie en estado desaparecido. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ejemplo de Uso: - Tenemos una silla con func_wall_toggle en estado desaparecido y queremos la misma aparezca al presionar un botón. Nota: Digo una silla de ejemplo para mostrar que no necesariamente tienen que ser siempre paredes. Con ésta entidad podes aparecer/desaparecer cualquier sólido. Sistema: func_button: Target: silla Delay Before Reset: 10 func_wall_toggle: Name: silla Atributos: Starts Invisible Entonces, al presionar el botón la silla aparece, a los 10 segundos el botón va a poder ser re-utilizable y cuando lo toques nuevamente la silla desaparece.
  3. LeaN

    Entidad func_door

    1) Creamos el hueco donde va la puerta. Ahora creamos el sólido con su textura de puerta. 2) Seleccionamos la puerta, apretamos Ctrl + T y en class/clase buscamos func_door. Acá dejo sus propiedades mas importantes. Name: Le ponemos un nombre en caso de que este asociado a un boton, trigger, etc. Target: Activa otra entidad al ser accionada la puerta. Delay before fire: Tiempo en segundos antes de moverse inicialmente. Damage inflicted when blocked: Daño al quedarse bloqueado con la misma. Con 100 lo mata. Con 1000000 lo parte en pedazitos. Speed: Velocidad del movimiento (default: 100). Move Sound: Sonido de la puerta cuando esta en movimiento. Stop Sound: Sonido de la puerta cuando se cerro o llego a su destino. Delay before close, -1 stay open: Tiempo en segundos en el que se va a cerrar la puerta. Si pones -1 se va a abrir y no se va a volver a cerrar. Si queres que se abra y se cierre unicamente por medio de un boton, coloca -1. Lip: Una de las propiedades mas importantes y útiles. La puerta con Lip: 0 (valor default) se mueve las mismas unidades que su cuerpo, me refiero a que si la puerta tiene 128 unidades de altura, la misma se va a mover 128 unidades (suponiendo que se mueva hacia arriba, la puerta se va a mover 128 unidades hacia arriba). Un número positivo le indica a la entidad las unidades que se deben restar, por ende, si ponemos "4", la puerta en vez de moverse 128 unidades se va a mover 124 unidades. Si pones 28 en lip, la puerta se va a mover 100 unidades solamente. Si pones 128, la puerta no se va a mover. Un número negativo seria al revez, por ejemplo pones "-4" y la puerta se va a mover 4 unidades más, en vez de 128, se va a mover 132 unidades. Ejemplos: (el rectangulo blanco marca donde terminaria el recorrido de la puerta) Nota: Es conveniente ponerle aprox. un lip: 2 a las puertas comunes, evita un bug visual. Me refiero a que queda superpuesta la puerta con la pared. Se ven los 2 al mismo tiempo y eso hace que se vea mal esteticamente. En cambio, con un valor 2, 4, 6 en lip, no quedan superpuestos y se ve mejor. Ejemplo: Y con eso termino con esta propiedad de Lip. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aca le pueden poner la direccion en la que quieran que se mueva la puerta. Pero si solo quieren que se mueva hacia arriba o hacia abajo es mas sencillo como muestro en la siguiente imagen. Poner Up (arriba) o Down (abajo) El Pitch Yaw Roll no es complicado, con esta imagen te podes guiar con las direcciones, ten en cuenta mas el Yaw: Invisible: Si pones Yes se hace invisible. Non solid: Si pones Yes se hace traspasable. Atributos/Flags: Starts Open: La puerta empieza abierta. Passable: La puerta va a ser traspasable (intocable). Toggle: Para que solo se abra mediante un boton. Use Only: Hay que apretar la "e" (+use) para que se pueda abrir. Y no al tocarla.
  4. Video tutorial de la entidad . espero que lo disfruten. Aqui esta : * * Tutorial de la entidad Env_Shooter (Es mi primer tutorial Hablando )
  5. Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
  6. Video tutorial de la entidad env_beam . espero que lo disfruten. Gracias por ver!
  7. Entidad armoury_entity ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad de punto (PointEntity) y sirve para colocar un arma (incluyen los chalecos y las granadas). Propiedades: Pitch Yaw Roll (Y X Z): Angulo en el cual va a aparecer el ítem seleccionado. En default aparece el arma acostada como acostumbramos ver las armas en el piso, pero gracias a este parámetro puedes colocarlo con vista de cualquier angulo. Item: Arma a elegir. Count: Cantidad de armas que van a aparecer en el mismo sitio superpuesto. A tener en cuenta: 1) Si colocas el ítem arriba de un solido rompible (ej: arriba de una caja) al romper la caja provocaras un bug del cs, ya que el item no se va a mover y se va quedar suspendido en el aire, dándole irrealismo al juego. Pero si colocas el ítem en el aire, al empezar la ronda el mismo va a caerse al suelo (si no esta la caja claro esta). 2) Si colocas el ítem arriba de un func_door, func_train, este item no se va a bugear y va a moverse junto con la entidad.
  8. Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
  9. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Montañas con el método del triángulo - Creado por Santi Se recomienda usar Alt + P al reestructurar cada sólido, con práctica sale fácil. Espero que les sea útil.
  10. Buenas mappers, como dice el titulo, les muestro como hacer unos lasers movibles: Primero crean un solido con otro en el centro usando la textura "Origin" para el ultimo y los convierten en "func_train" en las propiedades: Name: linea1 First stop target: t_1 Invisible: si Speed: La que quieran Y marcan "Not solid" Ponen un env_beam y en las propiedades: Name: beam1 Start entity: linea1 End entity: linea2 Beam color: (eligen) Life: 0 Width of beam: 20 (grosor del laser) Ahora añaden dos path_corner, en el primero: Name: t_1 Next stop target: t_2 Y en el otro: Name: t_2 Next stop target: t_1 Ahora tienen que hacer un duplicado de todo lo anterior (menos el env_beam) pero con nombres distintos, algo asi: El otro func_train se tiene que llamar linea2. Continuan agregando un multi_manager name: mm1 Y un boton que tenga como target mm1 De esta manera el env_beam se dibujara siguiendo el movimiento del func_train, en el rmf hay otros ejemplos, saludos!. RMF: tuto_beam.rmf
  11. Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, ¡PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE ¡¡¡LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta.
  12. Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos. En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29. Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial) tree[d]-setup310.exe setup310.exe Navegación: Click derecho: Zoom Click izquierdo: Rotación de la cámara Proceso Generar y exportar el árbol Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado. Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina. Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos: Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical Gemoetry". (Reduce drásticamente) Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente) Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente) Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente) Otras combinaciones de ajustes. Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj. Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol. Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj Editar el archivo .obj Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj. Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura: mtllib Save OBJ.mtl o trunk # verts v 0.228363 0.00198195 -0.00269278 v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965 : : # normals vn 0.984815 0.0336342 0.170316 vn 0.542289 -0.111007 -0.832826 : : # texcoords vt 0.0 0.0 0.0 vt -0.166667 0.0 0.0 vt -0.333333 0.0 0.0 : : g usemtl wood03png f 2/2/2 8/8/8 1/1/1 f 2/2/2 9/9/9 8/8/8 f 3/3/3 9/9/9 2/2/2 : : g usemtl leaf08png f 76/76/76 79/79/79 77/77/77 f 76/76/76 78/78/78 79/79/79 f 80/80/80 83/83/83 81/81/81 : : La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos. La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa. Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj). En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g"). En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras. Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas. Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras. Texturizar, combinar y otros detalles. 1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj. 2) Seleccionamos todas las caras . 3) En la ventana de Groups , agrupamos y renombramos . 4) Abrimos la ventana de material , creamos un nuevo "material", renombramos y cargamos una imagen (la imagen debe cumplir varios requisitos). 5) Asignamos el material al model (debe estar seleccionado el objeto). 6) Verificamos el UVmap del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen. 7) Guardamos como un archivo .khe ? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj. 9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O]. 10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos Resultado Voilà ! Ya está listo para compilar!
  13. 1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
  14. 1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
  15. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I
  16. "Que comienze el principio" : 1.- Abren el Cs y lo configuran a 1024x768, cargan el mapa, luego en la consola escriben sv_cheats 1 y despues restart. 2.- Cuando entremos nuevamente escribimos en la consola dev_overview 1 , esa imagen la tienen que corregir con las teclas de movimiento "w, s, a, d" de manera que quede centrada, hecho esto tomamos la captura con F5 o impr, pero tienen que editarla para que les quede de 8bits y la guardan en cstrike\overviews. Tambien pueden poner el comando hud_draw 0 para ocultar la vida y demas datos en pantalla. 3.- Como habran notado, hay unos numeros en la consola, los tienen que guardar. 4.- Ahora se situan en la carpeta Overviews por defecto cstrike\overviews y abren cualquier archivo de texto (solo para tener la estructura) por ejemplo de_nuke, luego lo modifican de la siguiente manera: Archivo de_nuke: // overview description file for de_nuke.bsp global { ZOOM 1.24 ORIGIN 264 -912 -768 ROTATED 1 } layer { IMAGE "overviews/de_nuke.bmp" HEIGHT -768 } Ahora lo modifican con los numeros que guardaron anteriormente, este es un ejemplo con mis datos: Overview: Zoom 1.07, Map Origin (-832.00, 576.00, 320.00), Z Min 897.00, Z Max -257.00, Rotated 0 En ZOOM 1.07 En ORIGIN -832 576 -257 En ROTATED 0 En IMAGE "overviews/tumapa.bmp" En HEIGHT -257 Bien, ahora solo lo guardan con el nombre de su mapa, y eso seria todo espero les sirva saludos!.
  17. Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su función, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empecemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Función del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Función del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Función del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona difícil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opción add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
  18. En el programa: En el juego: Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles. Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo. Aca se los muestro con mas imágenes: Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
  19. Primero que nada,cabe aclarar que el tamaño perfecto para crear un bunny es de 64units de largo x 64 units de ancho. Pero eso depende de ustedes Bien, primero vamos al bunny normal. Creamos el solido, lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función func_door. Van a ver que en la derecha van a tener un redondel tipo reloj que dice "Yaw" y abajo tiene una flecha apuntando hacia abajo y un 0. Le damos click a la flecha y le ponemoss "down" (Abajo en ingles) Después de haber hecho esto van a tener unas solapas de configuración (Ej: Sonido cuando se mueve el solido, etc). Esas yo no las toco nunca, pero es a gusto suyo. Vamos a "Delay before close, -1 stay open" (Esto seria el tiempo que tarda el bunny en subir) Siempre le doy 5, por defecto viene en 4 segundos) (No le den menos de 3) Ahora vamos a "Lip" Esto es lo que quedarí­a del bunny cuando baja. Por defecto viene en 0. Yo siempre le doy -1 (Porque en 1 baja a la misma altura que el piso y si es de distinta textura como que se buguea hasta que vuelva a subir y queda realmente feo) Pero es a gusto suyo. Y así ya creamos un bunny. (En la imagen se puede observar el multi_manager arriba del func_door) Ahora vamos con el que no se buguea. Necesitamos lo mismo, las mismas propiedades. Excepto que vamos a la solapa "Name" y le pones un nombre (Ej: Bunny1) Bien, ahora buscamos la textura AAA_TRIGGER. Creamos un solido del mismo tamaño que el bunny y lo colocamos encima (De alto si o si tiene que ser de 1 unit) Seleccionamos el bloque aaa_trigger, apretamos ctrl+t y le damos la funcion de trigger_multiple. Vamos a la solapa "Target" y le pones el nombre que le dimos al func_door (En mi caso era Bunny1, si o si deben escribirlo igual). Ahora vamos a "Delay before reset (Cuanto tarda en reiniciarse) Yo le habia dado 5 segundos (Ojo que en esta función, por defecto viene en 10 segundos) asi que le doy 5. Y por ultimo vamos a la solapa "Invisible" y le ponemos Yes (Si o si se debe poner que si) ¿Porque no se buguea? Porque Este bunny esta activado por una trigger_multiple, que no se puede activar con un arma, solo se activa cuando un player la toca. Les dejo un .rmf para que vean como seria (Esta hecho con el halflife.wad) Descarga: tutorial_crear_bunny.rmf Espero que les halla gustado (Perdon si hay algunos errores de ortografí­a) Atte: Fail'.- | Casla (Laureano Enrique)
  20. ¿Cómo hacerlo? Para lograrlo, tenemos que hacer primero es que el botón te saque las armas que tenes encima, y luego te de las armas que vos elijas. ¿Por que? Porque, por ejemplo vos tenes una ak-47 y tocas el botón que da armas (supongamos que lo configuraste para que te de colt y deagle), y vas a tener una Ak-47, Colt y Deagle. Vas a tener la suma total, las que tenias antes y las nuevas, es decir, 2 armas primarias y 1 secundaria, y no estaría bien. Entonces se hace primero eso, hacer que el boton te saque las armas que tenes y te de las nuevas. Entidades a usar: func_button: Nuestro botón. player_weaponstrip: La entidad que te saca las armas. game_player_equip: La entidad que te da las armas a elegir. multi_manager: La entidad para activar en distintos tiempos el player_weaponstrip y el game_player_equip con el botón. Sistema: func_button: (crea el solido del botón y enlazalo a esta entidad): Target: multi_colt Atributos: Dont´Move multi_manager: Name: multi_colt - Click en SmartEdit + Click en add Atributo: weap_colt Value: 0.01 - Click en SmartEdit + Click en add Atributo: equip_colt Value: 0.1 player_weaponstrip: Name: weap_colt game_player_equip: Name: equip_colt Give Knife: Yes Give Desert Eagle (50ae Calibre): Yes Give M4A1 (556nato Calibre): Yes Give .50 Deagle Ammo: 5 Clips (Fill Desert Eagle) Give 5.56mm NATO Ammo: 3 Fill SG552 M4A1 AUG SG550 Atributos: Use Only El botón da cuchillo + colt + deagle + balas para la deagle y colt. Recomendaciones: A. No te olvides que en el game_player_equip tenes que ponerle las balas también. B. El Atributo Use Only, sirve para que solo por mediante del botón (o trigger_multiple en algún caso), tengas esas armas. De otra manera, empezarías con las armas sin apretar el botón (al inicio de la ronda). C. Si no le pones Give Knife: "Yes" al dropear el arma no va a tener cuchillo, va a estar sin nada (hasta sin mira). Porque el player_weaponstrip saca todas las armas que tengas incluyendo el cuchillo. D. Pone otro game_player_equip aparte de los sistemas que hagas, con Give Knife Yes, nada mas, no le agregues Name ni nada. Es para empezar con cuchi, de otra manera los players no van a empezar con el cuchi, mas bien sin nada. E. En caso de que en el game_player_equip no te aparezca la lista de las armas y las balas tenes que usar otra FGD. En ese caso recomiendo descargarse las FGD's que posteamos en la sección de Descargas.
  21. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  22. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habí­amos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podrí­amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
  23. Funciona asi, primero seleccionan la puerta que desean abrir y luego el boton de abajo. Usos: - Yo creo que podria ser usado en un jail para abrir celdas individuales (pocas). Pero mas que nada es para demostrar un poco su utilidad. RMF: tuto_change_door.rar Cualquier bug avisen.
  24. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicación del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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