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  1. ¿Cómo configurar el Valve Hammer Editor? 1.- Ya abierto el programa, nos dirigiremos a "tools -> options" ↓ TUTORIAL ESCRITO ↓
  2. Lasers temporales Pasos a seguir: 1. Crear una entidad env_laser en donde queremos que comience nuestro laser. 2. Crear una entidad info_target en donde queremos que este termine. 3. Editar el env_laser con la información siguiente: Name: laser Target: lasertarget 4. Editar el info_target con lo siguiente: Name: lasertarget 5. Crear un botón y darle la función func_button, luego editarlo de esta manera: Target o Targetted object: multi 6. Crear una entidad multi_manager y editarlo de esta manera: Name: multi Ahora seleccionan SmartEdit y crean la siguiente key: Key: laser Value: 0 7. Ahora copian y pegan el multi_manager recién creado, lo abren, seleccionan SmartEdit y cliquean en laser, le editan la value, y en lugar de 0 ponen el tiempo que quieren que tarde su laser entre que lo accionan hasta que se apague automáticamente. Ojo: SOLO EDITEN EL SEGUNDO multi_manager, EL PRIMERO DEJENLO CON LA VALUE 0. Y ya tienen un Laser Temporal Activable listo para usar y decorar sus mapas! Espero que les haya servido, Nv!
  3. Bueno gente de mapping-Zone hoy me dejo de joder con los problemas y vengo a traerles algo que aprendi hace poco. Bueno esto es sobre la entidad trigger_push , bueno para los que no saben que es esta entidad tiene la funcion de crear una especie de "viento" que empuja a los jugadores. Bueno lo que vi es que cuando se hace una entidad de tipó trigger_push activable por boton , la entidad se activa pero no se desactiva sola, es decir que se te pones adelante del trigger_push y activas el boton el "Viento" que genera te va a seguir empujando hasta que vos vuelvas a apretar el boton para desactivarlo, por ejemplo:en deathrun si yo quiero hacer una trampa que cuando un jugador pase por un lugar activar un boton y que lo empuje tendria que usar esta entidad pero el problema seria que no se desactivaria sola y es ventajoso para el terro porque la deja activada y se mueren todos cuando intentan pasar.Bueno en fin les muestro como hacer para que se desactive sola. 1)Creamos un solido aaatrigger como el que se ve e la foto (Ustedes lo hacen de la dimension que quieran) y lo seleccionan y le dan CTRL+T y en las propiedades ponen esto Name:Push(A eleccion) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Bueno esto es para el lado que quieren que los empuje el "Viento" que va a generar el push Speed of Push: 200 (Tambien es a eleccion , tampoco se sarpen porque salen para cualquier lado) Y En la parte de "Flags" activamos la opcion "Start Off" para que el push empiece la ronda pagado. 2)Creamos una entidad "multi_manager" y en sus propiedades ponemos esto Name:Manager1(Es a eleccion pero si lo cambian revisen bien todo) Ahora tocamos "Smart edit" y ponemos "Add" y en la ventana que nos salta En key ponemos "Push" (Que es el nombre que le pusimos al trigger_Push) y el value 0 y le damos OK Le damos "Add" otra vez y esta vez en Key vamos a poner "Push#1" (Lo mismo que la anterior solo que le agregamos #1) y el value ponemos 4(Esto si lo pueden cambiar sin problema es el tiempo que va a tardar en desactivarse el Push.) y le damos OK Bueno en los "Flags ó Atributos" Activamos la opcion "Multitheaded" y nada mas. 3)Ahora creamos una entidad "trigger_relay" y en las propiedades ponen esto Name: Manager2 Target: Push(El nombre del trigger_push) Trigger State: On En la parte de "Flags ó Atributos" activamos la opcion "Remove on fire" 4)Creamos el boton con el que vamos a activar el Push , creamos un solido , le damos la entidad "Func_button" y en las propiedades ponemos esto Name:Boton(A eleccion) Target:Manager1(Aca el nombre del multi_manager de arriba acuerdense que era"Manager1") y todo lo demas lo configuran a su gusto, no se olviden de poner en "Flags ó atributos" Don't move". Es todo, espero que les sirva.Saludos
  4. Bueno muchas veces hemos visto que cuando tiramos una granada a travez de una barandela esta traspasa la misma como si nada, pero el tema es que nosotros no podemos traspasarla.. entonces ¿cual sera el secreto? En fin, mapas como de_nuke, de_inferno y demas poseen esta clase de barandelas traspasables por granadas y en este tutorial les voy a explicar como crearlas. Primero que nada tenemos que crear nuestra barandela: y la convertimos en la entidad func_illusionary: y en sus propiedades ponemos: Rendermode: solid no light fx_amount: 70 non solid: yes Despues de eso creamos un solido del mismo tamaño que la barandela con la textura "clip": a ese solido lo colocamos en el mismo lugar donde esta la barandela, de esta forma: El clip nos sirve para que no podamos traspasar la barandela; El clip no detiene ninguna granada, pero si nos detiene a nosotros. Es un tutorial simple, pero ayuda a sacarnos dudas.
  5. Comencemos, ademas de los triggers que todos conocemos como (trigger_once, trigger_mutiple, trigger_changetarget, etc) existen triggers especiales que pueden ser activados por medio de la muerte de algun player, la insercion de un player al server, cuando un player mata a otro player etc. Esos comandos son estos: game_playerdie (pones ese comando y cuando muera un player se activa un evento) game_playerkill (ese comando activa un evento cuando un player mata a otro player) game_playerjoin (ese comando activa un evento cuando un player ingresa al server) game_playerspawn (ese comando activa un evento cuando el player respawnea) game_playerleave (ese comando activa un evento cuando un player deja el server) ¿como uso estos triggers? Para usar estos triggers es necesario crear una multi_manager, en sus propiedades ponemos: Name: (nombre de alguno de los triggers especiales) ejemplo: Name:game_playerjoin ahora vamos a lo siguiente, cuando un player ingrese al server por medio del multi_manager y el trigger especial puedo lograr que se habra "x" puerta. Para eso vamos a edicion avanzada o smartedit de la multi_manager, y agregamos un valor con nombre "puerta" y abajo ponen el tiempo que quieren que tarde en abrirse Despues creamos la puerta: Func_door: Name: puerta De esa forma se va a abrir la puerta. Podemos hacer lo mismo pero con objetos rompibles, por ejemplo que cuando un player muera se rompa el piso o algun objeto rompible (cajas, paredes, etc) Creamos una multi_manager y le ponemos de name "game_playerdie" vamos a edicion avanzada y agregamos un evento a activar y ponemos tambien el tiempo en que queremos que se active. ej: caja; 0.2 Hacemos una caja, la creamos con la entidad func_breakeable y le ponemos de name "caja" y en flags ponemos "only trigger". de esa forma cuando el player muera automaticamente esa caja se va a romper. No es dificil de entender pero deben tener experiencia usando multi_manager y triggers
  6. necesito cambiar el model del VIP pero no para mi cs sino para el mapa i cuando desccarguen el mapa tengan q descargar el model del VIP y asi q todos lo vean online...
  7. Hola Nesecito Ayuda Con Un Problema De Compilacion Del Mapa. Osea, Cuando Quiero Compilar El Mapa El VHE Me Deja De Funcionar. Dejo Unas Imagenes, Del Recorrido Que Ago. Apreto F9 Y Aparece Esto. Uploaded with ImageShack.us Luego Cuando Pongo Ok, Me Pasa Esto. Uploaded with ImageShack.us Y Alfinal Termina Con Esto. Uploaded with ImageShack.us Por Favor, Nesecito Ayuda, Nose Si Es Algo Del VHE O Si Tengo Algo Mal, Antes Hacia Mapas Tranquilamentes Sin Que Me Pase Eso. Gracias
  8. Bueno, lo que pasa es que el Valve Hammer Editor parece no compilarme las luces del mapa. Para que entiendan más el problema, les digo un par de cosas que hice: Si hago un mapa cerrado, directamente un cubo de alguna textura que no sean las especiales y no le coloco ninguna entidad de lights, el mapa se ve absolutamente iluminado por todas partes sin ninguna sombra. Si hago un mapa con textura sky como techo y coloco la entidad light_environment en alguna parte (las propiedades las coloco bien) con algunas light comunes en las paredes, el mapa se sigue viendo iluminado hasta el menor rinconsito. Un amigo me pasa su rmf de un mapa que lo probé y tenía muy bien el tema de la iluminación, sombras, etc. Osea, el .bsp que me pasó el se me veía bien todo. Pero cuando compilo yo el mapa sin ninguna modificación en su rmf, es como si nunca hubiera colocado ninguna entidad de luz y se me ilumina automáticamente todo el mapa. En resumen, es a mi a quien no le compila las luces del mapa, alguna ayudita? Tendré mal configurado algo? Estoy cometiendo algun error?
  9. ** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: C:\Program Files (x86)\Valve ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Users\Niko\Desktop\Carpetas\Mapas en creacion\prueba.map" "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba.map" The command failed. Windows reported the error: "El sistema no puede encontrar la ruta especificada." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Could not execute the command: Copy File "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Could not execute the command: Copy File "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: -fast "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Could not execute the command: Copy File -fast "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Could not execute the command: Copy File "C:\Archivos de programa\Valve\cstrike\maps\prueba" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: +map "prueba" ME SALTA ESE TAL ERROR "Acceso denegado." , TENGO WIN 7, 64bits, LO EJECUTO COMO ADM AL VHE TODO Y SIGUE IGUAL, LA CONFIGURACION DEL VHE ESTAN BIEN NOSE QUE ONDA, Y EN EL Batch Compiler ME SALE ESTE ERROR hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: C:\Users\Niko\Desktop\Carpetas\programas\Pr-Mapping\Utilidades\Zhlt\hlbsp.exe "C:\Users\Niko\Desktop\Carpetas\Mapas en creacion\prueba" Error: Can't open C:\Users\Niko\Desktop\Carpetas\Mapas en creacion\prueba.p0 ----- END hlbsp ----- ESPERO QUE ME PUEDAN AYUDAR. Gracias Comentario Nuevo 11:50:56 Comentario Viejo 11:49:36 como que el programa no fuera para 64 bits porque en el 64bits no es archivos de programas, es ProgramFiles(86) pero yo lo configure bien nose porque lo trata de guardar en Archivos de programas :S
  10. Hola. Leí algunos tutoriales y la mayoría decía que no agregue más de 8 wads al VHE, y mejor aún si había menos de 6. Mi duda es la siguiente, si no puedo agregar tantos wads al VHE, como hago para tener una gran variedad de texturas para elegir ? Porque no lo entiendo, es decir, voy a la solapa de texturas, y las más "atractivas" por así decirlo, son la minoría, no superan las 10 texturas, entonces yo quería saber como hago para tener más variedad de texturas atractivas sin agregar 200 wads. Gracias!
  11. hola a todos ! mi problema es el siguiente , siempre que quiero colocar models con alguna animacion se bugea (uso cyrcle_sprite, ya que el model solo contiene una animacion) , cuando veo el model en el half life viewer se ve perfecto , en el VHE tambien , pero al momento de jugar el model se ve 100000 veces mas rapido de lo normal (se acelera demasiado) , alguna solucion ?
  12. Hola, tengo un "problema" [Entre "" porque no es un problema serio] con el vhe; La cosa es que cuando abro cualquier rmf ; Me aparece abierto con 1 sola camara (la de un lado) , y yo quiero que aparescan ya de por si las 4 y no tener que agregar con : Ventana -> Nueva ventana Y despues que ponga las 4 ; poner Mosaico. Yo quiero saber como hacer para que de por si aparescan las 4 camaras cuando lo habro :(D=): Gracias =)):
  13. Quisiera saver si hay alguna forma de hacer que un arma que este tirada en el piso tenga menos cargadores en el VHE. Por ej que alla una awp tirada y que solo tenga 1 cargador ( o sea 10 balas) y que no tenga ninguna mas. Espero respuesta
  14. Forma 1 Por ejemplo hay casos que queremos que el func_breakeable vuelva a ser visible y por ende lo podamos romper de nuevo. Para eso hacemos esto: 1- Creamos algun solido con cualquier entidad que produzca acciones, por ejemplo (func_door, func_breakeable, ambient_generic, func_train, etc) Si hacemos alguna de estas, en Target ponemos de name "reset_manager" 2- creamos una multi_manager en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando este adentro del sky, AFUERA NO!. Le ponemos de name "reset_manager" y despues presionamos en "smartedit" y clickeamos en "add" ponemos como key "roundreset" y value "1" -------------------------------------------------------------------------------------------------- Forma 2 Tambien podemos crear una multi_manager con el nombre de la entidad que queramos activar, Multi_manager Name: hola y en smartedit ponemos "game_playerspawn" y la entidad de igual forma se va a resetear cuando aparezca de nuevo el player.
  15. Hay alguna forma de hacer que los cts y los tts arranquen sin armas. Por ej: hice un mapa de he_ y ademas de agarrar las granadas del piso, tienen pistola y me gustaria de alguna forma que arranquen sin arma. Hay alguna entidad o algo asi?
  16. Como dice el titulo, quiero empesar con una idea que tengo pero no se porque se le dio la gana al vhe de no abrir :/ Y esto empeso ahce como una semama (si requieren.. windows xp) pdt: Cito el comentario de otro que explico lo mismo pero no respondieron con soluciones :_ Me habia pasado una ves creo pero no se ni me acuerdo como solucionarlo.. tambien probe con el vhe1 y vhe 2 de mz y con el 3.5 comun pero tampoco :/
  17. Acabo de descargar el vhe el versión mapping-zone pero no puedo compilar osea no me aparecen las opciones cuando toco f9 y con el común no me pasa eso y lo tengo configurado igual alguna solución? p.d no me digan que use el batch porque nomas lo uso para la compilacion final
  18. Hola a todos... queria informarles qe tengo un error en mi vhe, el error ocurre cuando quiero crear un nuevo mapa; abro el vhe --> Archivo --> Nuevo y hay me aparese el clasico error de falla de programas en windows: "Valve Hammer Editor - Español ha detectado un problema y debe cerrarse." pongo "no enviar" y el programa me qeda hay abierto sin funcionar y tengo qe finalizar la tarea para poder cerrarlo, nose a qe se debe este problema, ya probe con varias verciones de vhe. yo antes hacia mapas, pero tube un problema y tube qe formatear, y ahora tengo este problem :(howard): si alguien sabe de alguna solucion, por favor haganme saberla. desde ya muchas gracias.
  19. hola ayudenme porfavor ! llevo como 4 meses creando este mapa , y de repente lo fui a compilar por rutina para fijarme de que todo andara bien y puss no puedo quitar el siguiente error ! fuckkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk Cuando abro el mapa en el counter me sale esto "allocblock:full"
  20. bueno mi principal duda es como poner un mapa oscuro ya que ya le puse sol y ya le puse una textura sky y nose porque el mapa sigue como si estubiera al aire libre
  21. Perdí el archivo rmf de un mapa que estaba creando, me ha llevado mucho tiempo y no me gustaría abandonar este proyecto. Mi valve hammer editor no me abre el formato *map, cuando lo abro aparece todo en blanco, como si no hubiera ningún solido creado. El caso es que el bsp parece estar bien, por que el juego me lo abre sin ningún problema.
  22. Primera duda: para hacer wad propias uso alguna calidad en especial en la camara? por ej 3 megapixel? Segunda duda como modifico una imagen no sacada por mi para usarla en algun wad? con algun programa? tercera duda: si yo pongo un model, el model que use debe estar en la misma ruta que el que yo tengo en el vhe para que ande en otra computadora por ej ruta del mdl en el vhe C/archivos de programas/valve/cstrike/counter-strike 1.6/model y la computadora de mi amigo lo tiene asi c/archivos de programas/cstrike/counter-strike 1.6/model le anda igual? cuarta duda cuando yo uso un model en el vhe se ve un cuadradito como hago para que se vea como se vera en el cs 1.6?
  23. Porfavor ayudenme miren lo que me dice al compilar mi mapa: ** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: C:\Archivos de programa\Counter-Strike 1.6 ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\CS 1.6\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta.map" "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta.map" The command failed. Windows reported the error: "El sistema no puede hallar la ruta especificada." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta" * Could not execute the command: Copy File "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta" * Could not execute the command: Copy File "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta" * Could not execute the command: Copy File "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\DR Map´s\DR Maps\deathrun_hermes_beta" * Windows gave the error message: "Acceso denegado." Estare muy agradecido de sus respuestas. Saludos.-
  24. bueno necesito una ayuda para esta textura la parte negra tendria que ser transparente pero no lo es :´( como lo soluciono?? y aca para que esta textura este de izquierda a derecha Gracias

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