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  1. [Hoy 20:57:29] eze.-: Como se llama este tema? http://vocaroo.com/?media=vcQvXMblJvuEL52Rn Comentario Nuevo 21:02:11 Comentario Viejo 21:01:02 Ya lo encontre. /closed
  2. Bueno hoy les traigo un tutorial de como crear un mapa Jailbreak bueno empezemos Creamos las celdas: (yo hice poquitas para darles una demostrarles) Seleccionamos las celdas y buscamos func_door y llenamos lo siguiente: Name: Abrir Speed: (a su gusto) Delay Before Close: 20 (tambien es a su gusto pero yo recomiendo que pongan 20) Yaw: Down Seleccionamos el boton y buscamos func_button y llenamos lo siguiente: Target: Abrir En la pestaña atributos selecionan Don`t Move Creamos la celda principal y seleccionamos el vidrio y buscamos func_wall y llenamos lo siguiente: Render mode: Texture some light FX Amount: 100 Le creamos cuadrados de colores o mesas , etc para que quede mejor la celda principal y una entidad light en el medio de la celda principal para que la ilumine Creamos un solido de textura stripe o puede ser cualquiera en frente de las celdas y listo en la proxima parte les enseñare a como crear la base CT los juego y demas Suerte y que les sirva!
  3. como hago para invertir las texturas un ejemplo
  4. El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
  5. Hola.. perdonde, tengo una duda..! Quisiera saber Como hacer que un solido de mueva al acercarse hacia el, como una puerta, o ventana como jailbreak, que se abra o se mueva al costado Y si tambien si me pueden pasar texturas de vidrios, puertas.. Gracias! :(piola):
  6. Bueno, en este tuto les enseniare como cambiar de skin y de paso les dejare una pagina en donde podran descargarselo.. Primero que todo entramos a la siguiente pagina.. http://www.minecraftskins.com/ Elegimos el skin que queramos y le damos a descargar.. que es como una disquetera alado con una felchita para abajo.. Una ves descargado se les descargara una imagen en la q tendra el nombre del skin.. Ese nombre lo sacamos y le ponemos char.png Ahora lo que vamos hacer es ir a windows/ejecutar y ponemos %appdata% Despues entramos a .minecraft/bin y con el Winrar. Vamos a la carpeta llamada "mob" y eliminamos el char.png.. una ves eliminado arrastramos el char.png que emos descargado.. Probamos en el juego y ya funciona.. Ojo! Esto no funciona en multi player , para eso necesitamos el juego original!
  7. ¿Que es un Leak? Los archivos BSP constan de dos areas separadas. El area de “juego” y el “vacio”. Cuando un mapa es compilado, ambos espacios deben estar incluidos en el mapa, o el compilador no funciona correctamente. El compilador define la “zona de juego” por sus entidades y el “vacio” por la falta de estas. Cuando el compilador no puede distinguir entre la zona de juego y el vacio debido a una falta de separacion, entidades en ambos lados de la “separacion” o directamente falta de entidades, se produce un Leak, por lo tanto, el compilador falla. Un sintoma comun del leak es que las luces no se compilan bien y por lo tanto todo el mapa se ve extremadamente brillante, como si una luz del 100% actuase sobre todas las caras de tu mapa. Encontrando el Leak. En el LOG del compilador vamos a encontrar una entidad relacionada con el problema (el leak.) Esta entidad, el 99% de las veces, no es el problema, pero es la entidad mas cercana al problema. En vez de eliminar esa entidad, deberias buscar la causa del leak. Hay muchas maneras de encontrarlo. El metodo del Pointfile, el metodo skybox (el peor de todos y el menos recomendado), el metodo de bloque morado y el metodo bloque. Metodo Pointfile. Una vez compilamos el mapa y descubrimos que tiene un leak, un archivo .PTS se crea en el directorio de nuestro mapa. Para encontrar nuestro leak, vamos a usar ese mismo archivo. Abrimos el mapa en nuestro Valve Hammer Editor y clickeamos en: “Mapa>Cargar Pointfile”. Probablemente nos preguntara si queremos abrir el archivo PTS. default del mapa. Clickeamos en Yes y vamos a ver que nuestro mapa esta recubierto por lineas que van desde el color azul hasta el morado y finalmente el rojo. Buscamos el punto donde comienza la linea (azul) y la seguimos por todo el mapa mientras se va convirtiendo en morado y finalmente rojo. Cuando la linea llege al color rojo puro, lo mas probable es que el leak este ahi. Para dejar de ver las lineas Pointfile, simplemente clickeamos en: “Mapa>Cerrar Pointfile” y listo. Ahora que sabes donde esta el leak, solo tenes que resolverlo y compilar denuevo. Metodo Bloque morado. El metodo bloque-morado consiste en hacer un skybox (un cubo grande ahuecado alrededor de la zona de juego) con una textura llamativa a la vista (por ejemplo, de un color morado) y compilar comunmente. Entrar al juego con ese mapa y revisar el mapa intentando encontrar el color morado entre las grietas de tu mapa (el leak). Luego volvemos al Valve Hammer Editor, resolvemos el leak que encontramos y borramos el cubo hueco morado afuera de nuestro mapa. Metodo Skybox (NO RECOMENDADO) El metodo skybox es el mas repudiado por los mappers de todos los metodos, ya que baja MUCHO el rendimiento de tu mapa y se considera la forma “noob” de resolver un leak. Consiste en hacer un cubo grande alrededor de tu mapa y ahuecarlo, de manera que tu mapa entre en el cubo. - Que ocurre cuando haces un Skybox: Tus r_speeds empeoraran. Tu mapa tardara mas en compilar. No tendras mas leak, pero a un alto costo. Tu mapa sera mas pesado de lo necesario. - Que es lo malo de hacer un Skybox: Las paredes externas de tu mapa (las que hacian contacto con el vacio) seran compiladas junto con las interiores, creando un monton de trabajo mas para el VIS y el RAD (herramientas de compilacion encargadas de lo visual), haciendo la compilacion mucho mas lenta. Adentro del juego, los r_speeds se incrementaran considerablemente porque el motor de juego tendra que dibujar tanto las caras interiores como las exteriores del nivel. Perderas espacio valuable de tu mapa para las caras externas de tu mapa. Esto incrementara el peso del archivo del mapa y limitara aun mas el numero de objetos/entidades que puedes agregar al mismo. Metodo Bloque Este metodo solo sirve cuando solo hay UN leak en tu mapa. Si hay varios leaks, entonces es mejor utilizar el Metodo Pointfile o el del bloque morado. Otra desventaja de este metodo consiste en que es muy tedioso, y hasta cansa. El metodo consiste en: Crea un bloque sobre la mitad de tu mapa y compila solo con CSG y BSP (destilda los otros Stages en el Batch Compiler) Si el compilador indica que seguis teniendo un leak, entonces esta en la region que no cubriste, repetir paso 1. pero en la otra region del mapa. Si aun tenes un leak, probablemente hay varios leaks en tu mapa y es mejor proceder con otro metodo. Si por el otro lado, el compilador indica que no hay mas leak, seguir el paso 1. pero usando bloques mas pequeños, que cubran por ejemplo un cuarto del mapa. Repetir paso 2. Repetir y ir achicando los solidos hasta encontrar la ubicacion exacta del leak, resolverlo, borrar los solidos usados, y compilar con los Stages BSP, VIS, RAD y CSG (como deberia compilarse por default). Bueno, este fue el truco para encontrar el leak en el juego VALVE HAMMER EDITOR (ah re que no era un juego), para la consola PC, espero que les haya gustado, chau.
  8. Bueno, para que ni los TT ni los CT puedan comprar en sus mapas, tienen que poner una entidad llamada Info_map_parameters (si el mapa no es muy grande ponen una sola en el medio , y si es bastante grande ponen una cerca de la base TT y otra cerca de la CT) Luego le dan a propiedades y en Weapon_Buying eligen Neither CT's nor TT's can Buy guns. y listo . si quieren que solo compren los TT ponen only TT's y si quieren que solo compren los CT ponen Only CT's. Saluudos.
  9. 1º:Abrimos el Block de notas Imagen: 2º: Una vez abierto el Block de notas pegamos el Sigiente codigo: X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*. Imagen: 3º: Una vez que pegamos el codigo le guardamos con cualquier Nombre en formato de texto (txt) Archivo < Guardar Como.. Imagen: 4º: Una vez que lo guardamos Nos tendria qe saltar una ALERTA de que se a encontrado algo. Ojo que si la alerta aparece no es par preocuparte, total esto no afecta nada a tu pc, Si no que hay qe estar bien, sabiendo que tu Antivirus Funciona CORRECTAMENTE Imagen: Bien!, mi antivirus anda de 10;) Hagan la prueba Video tutorial propio Fuente: YO
  10. Tras el primer recuento provisional, el destino fue escogido en el concurso en el que votaron más de mil millones de personas. Los otros elegidos fueron Amazonas, la bahía de Halong, la isla de Jeju, Komodo, Puerto Princesa y la Montaña de la Mesa, según confirmó el gobernador Maurice Closs Las Cataras del Iguazú fueron elegidas entre las siete nuevas maravillas del mundo en una votación en la que participaron más de mil millones de personas durante el último año, según el recuento provisional que hoy se dio a conocer en la web organizadora del evento. Los otros seis lugares escogidos fueron la selva del Amazonas (Brasil); la isla de Komodo (Indonesia); el río subterráneo de Puerto Princesa (Filipinas); la bahía de Halong (Vietnam); la isla de Jeju (Corea del Sur) y la Montaña de la Mesa (Sudáfrica). Sin embargo, habrá que esperar a 2012 para conocer los resultados definitivos y saber cuál fue la maravilla más votada, debido a que recién entonces se concluirá el escrutinio definitivo de los votos enviados a través de internet y mensajes de texto. El gobernador de Misiones, Maurice Closs, confirmó que las Cataratas fueron elegidas como una de las nuevas siete maravillas del mundo y agradeció a los "millones y millones" de personas de todo el mundo que votaron por el Parque Nacional. "Hoy los argentinos, los brasileros, los misioneros estamos orgullosos de que nos hayan considerado como corresponde. Las Cataratas son una de las siete maravillas del mundo", indicó. El gobernador explicó que cerca de las 16 habían sido notificados por el comité organizador y se hará una gran fiesta en Puerto Iguazú, en Brasilia y en Buenos Aires para celebrar la designación. "Esto no tiene precio. La promoción que nos va a dar este premio... La gente va a querer saber por qué somos una de las siete maravillas. Estamos convencidos de que nos van a recomendar y así vamos a seguir creciendo", adelantó Closs. El mandatario detalló que ahora realizarán un concurso interno para posicionar a las siete maravillas de la provincia, en donde las Cataratas quedarán excluidas por obvias razones. "Es una manera de posicionar turísticamente a nuestra provincia", aventuró. Bajo el lema "Votá Iguazú", se realizó una campaña que contó con el apoyo de reconocidos deportistas como Lionel Messi, Emanuel Ginóbili y Luis Scola, entre otros Además, la Fragata Libertad también promocionó al atractivo, ubicado en Misiones, en los distintos puertos y países que visitó durante su viaje de instrucción. Todo empezó en 2007, con 440 lugares que propusieron 220 países, pero, con la ayuda del lado brasileño, las Cataratas resultaron ser una de las 28 finalistas. Hoy por la mañana, en tanto, el número se redujo a 14 participantes para finalmente, pasadas las 16, dejar a los 7 elegidos. Los saltos son considerados desde 1984 Patrimonio Natural de la Humanidad por la Unesco. La infraestructura del área fue construida de manera que minimiza el impacto ambiental. Además, tienen una certificación del Sistema de Gestión Ambiental como la única concesionaria de un Parque Nacional en alcanzar el estándar de calidad ISO 14.001:2004. Fuente: Infobae
  11. La entidad que al tocarla te quita vida?? desde ya muchas gracias ?)
  12. no digo de hacer un ventilador qe te empuje sino uno qe lo veas girar nada mas como uno normal ??
  13. Edificios, estacionamientos, y los frentes de negocios definen nuestra percepción de los planos de una ciudad y definen visualmente una identidad metropolitana. Sin embargo, entrecruzar las vigas, ladrillos y argamasa de una ciudad, es un entramado de redes Wi-Fi que mientras son cruciales para nuestro día a día, son invisibles al ojo desnudo. O eso era hasta ahora.. El diseñador y artista visual Timo Arnall creó un video y una serie de fotografías iluminando las redes invisibles de Wi-Fi de Oslo, Noruega.. Titulado "Immaterials: Light Painting Wi-Fi" (traducción: Inmateriales: Pintando Wi-Fi con Luz), Timo colaboró con con Jorn Knutsen y Einar Sneve Martinussen para construir una vara de luz de 13 pies de alto y 80 luces que detecta las señales de Wi-Fi y se ilumina de acuerdo a la intensidad de la señal.. Los artistas utilizaron la técnica común de pintura de luz de tiempos de exposición largos para capturar las imágenes, mientras paseaban por las calles de oslo, con la vara de luz en mano. El andar lento de los artistas le permitía a la cámara capturar la luz mientras medía las señales inalámricas, lo que le daba vida a las redes en una serie de barras brillantes parecidas a una cerca. Como las señales fluctuan, las barras incrementan y decrecen.. Durante el proyecto, el grupo aprendió que el tamaño y forma de puntos de referencias pre-existentes, como edificios, influencian cómo las señales de Wi-Fi atraviesan el paisaje urbano. También fueron detectadas la gran cantidad de paragüas de Wi-Fi que emanan las cadenas de cafeterías y edificios universitarios, virtualmente extendiendo los límites de estas estructuras sin afectar físicamente el paisaje.. Confluyendo la manera en la que la propiedad privada y pública coexiste en la esfera virtual, este proyecto desafía nuestra percepción de la topografía urbana y nos recuerda que estamos constantemente rodeados por andamios cibernéticos, y son todo menos inmateriales.. Fuente
  14. Bueno gente , estoy por empezar mapping =D , quiero saber pq no se me ven las opciones func_door por ej , como hago para configurar eso o que ??? por favor ayudenme , desde ya muchas gracias
  15. Como uso los prefbs ya descargados ? Muchas Gracias soy novato PD: si me dicen con un video o imagenes mejor Thanks
  16. Bueno, a lo que vine a este post fue en que me mandaron una tarea para mi Cuaderno, entonces me Pide como FORMATEAR UNA PC Les pido una guia corta y sencilla porfavor. Salu2, y aporten. :sadtroll:
  17. Todo se ha hablado de los orgasmos. Las formas de estimular a una mujer para que alcance la meta son miles y todos se interesan en darle el mayor placer a su pareja. Pero ¿Cómo saber si te está mintiendo? ¿Cómo saber si realmente llegó a alcanzar esa deseada meta? En simples palabras… ¿Se puede detectar que una mujer está fingiendo un orgasmo? consultó al doctor Enrique De Rosa, psiquiatra y sexólogo, quien aseguró que existen “muchos tipos de mujeres y muchos tipos de simulaciones”. “Concretamente lo que produce un orgasmo es la contracción de la vagina”, explica el especialista. “Por este motivo el hombre, teóricamente, debería poder darse cuenta con sólo sentir estas contracciones”, pero la práctica no siempre es lo mismo que la teoría y darse cuenta “realmente de esto” es un poco más complicado que decirlo. Mentirosas innatas. “Hay mujeres que son muy capaces de simular casi perfectamente el orgasmo”, comenta De Rosa. Pero hay algo que muchas no tienen en cuenta, “ellas creen simularlo, pero en realidad se están excitando. En la actuación representan un fuerte orgasmo y de esta forma –algunas-, se excitan mucho”. Existen muchas mujeres, algunas completamente aptas a mentir y hacerte pensar que estás haciéndola gozar como nunca otra persona nunca lo hizo y las que –lamentablemente para ellas- no logran mentirle a nadie. “Una mujer que no sepa fingirlo se le hará muy obvio y difícil lograrlo. Porque sus movimientos físicos serán completamente raros” y evidentes para el hombre. También existen otros factores que demostrarán la gran mentira: una descarga de energía que hace que tenga mayor actividad (no como el hombre que tiende a quedarse dormido), mayor sudoración, crecimiento/decrecimiento en la temperatura del cuerpo, cambios en la tensión muscular. “Lo que en realidad pasa en el cuerpo al tener un orgasmo es una modificación cardiovascular”, por eso se producen tantos cambios, aunque muchas veces sean imperceptibles, están ahí. Los estudios dicen que… En la Universidad de Groningen, en Holanda, investigadores convencieron a 13 parejas de tener sexo mientras él o ella tenían la cabeza dentro de un escáner cerebral. Luego se les pidió a las mujeres que fingieran un orgasmo. De esta manera se podría comparar las imágenes con un orgasmo de verdad. Los resultados proporcionaron un cuadro verdaderamente interesante para los científicos de cómo el cerebros del hombre y de la mujer reaccionan durante el sexo. Al contrario de la suposición de que el cerebro del hombre “se desconecta” durante el sexo, mientras las mujeres necesitan estar mentalmente concentradas para obtener el máximo placer, las imágenes muestran que ambos sexos experimentan un gran bloqueo neurológico cuando tienen orgasmos. La imagen mostró las zonas del cerebro que se activan o desactivan durante la estimulación y el orgasmo. Se descubrió que durante la estimulación una parte del cerebro llamada amígdala, ligada con emociones como el miedo y la ansiedad, se desactivaba tanto en hombres como en mujeres. “Parece que el factor clave al tener un orgasmo es olvidar todo lo que nos rodea, dejarse ir, no sentir ansiedad ni miedo ni prestar atención al entorno”, aseguró el profesor Gurs Holstege, que lideró la investigación.
  18. Buenas de nuevo Tras un error creando entidades para hacer unos mecanismos me he dado cuenta que ya he grabado y no soy capaz de eliminar las entidades de algunos solidos sin ello eliminar tambien a los mismos solidos y la verdad que tras todo el trabajo que llevo echo me da fatiga pensrlo xd Hay alguna manera de poder eliminar la entidad sin llegar a destruir tambien el solido. Gracias
  19. Hola, buenas a Mapping Zone y a su espacio dedicado a mapping: Tengo una duda , a la hora de hacer un ascensor tipo restaurante y rotacional se me ha presentado la traba de no poder realizar solidos con una funcion ya asignada como pudiera ser un cristal con func_brekable y luego englobarlo dentro de todo un conjunto de solidos q formen un ascensor para q se eleven todos a la misma vez y a la misma altura deseada. He intentado con varios tutoriales de cambiarle las funciones antes prediseñadas a func_dorr por lo menos y darle a todos los elementos el mismo nombre y el picth a -90 y luego asignarle un boton con func boton donde en target ponga el nombre de todos los elementos con el mismo nombre. Si hago con func_plat me ocurre lo mismo no puedo hacer q los solidos sean rompibles y a la vez suban como un ascensor, tampoco se el orden q deben realizarse los pasos de creacion de solidos y si por ultimo se hacen las entidades selecionando todos a la vez. La verdad estoy bastante anclado en este proyecto de ascensor rotacional. Si desean puedo senseñarles lo q llevo con un .rmf o .map. Gracias por leerlo. Atentamente
  20. Saben eh estado haciendo un mapa, esta de miedo pero al ponerlo en el SV mis amigos dicen que no escuchan ciertos WAV q yo le agrege Intente subir esto a la carpeta MAPS // NOMBRE DEL MAP.res - created with RESGen v2.0.2. // RESGen is made by Jeroen "ShadowLord" Bogers, // with serveral improvements and additions by Zero3Cool. // For more info go to http://resgen.hltools.com // .res entries (27): as_tundra.wad cris.wad cs_assault.wad cs_dust.wad cstrike.wad de_vegas.wad decals.wad gfx.wad gfx/env/spacebk.tga gfx/env/spacedn.tga gfx/env/spaceft.tga gfx/env/spacelf.tga gfx/env/spacert.tga gfx/env/spaceup.tga halflife.wad liquids.wad models/pi_tree2.mdl models/pi_tree3.mdl models/player/gsg9/gsg9.mdl models/player/guerilla/guerilla.mdl sound/ambience/3dmthrill.wav sound/biohazard/zombie_win1.wav sound/biohazard/zombie_win2.wav sound/de_torn/tk_windStreet.wav sound/kickball/distress.wav sound/player/breathe2.wav sound/zombie_plague/nemesis1.wav
  21. Hola quiero poner una arma pero la duda es que solo le quiero poner 1 bala y sin municion como puedo hacer eso... Espero Respuestas
  22. La prostituta más vieja en la profesión más vieja: a sus 96 años Milly Cooper dice trabajar dos veces a la semana y cobrar 800 libras esterlinas por sesión. Milly Cooper es probablemente la prostituta más vieja del mundo y ciertamente no la peor pagada, ganando 50 mil libras esterlinas al año. Ha trabajado como escort desde el fin de la Segunda Guerra Mundial y a sus 96 años dice que sus clientes tienen entre 29 y 92 años de edad. Nacida en Londres, a los 27 años de edad se mudó a Las Vegas con un “rico americano” que murió en combate, dejándola con una pequeña hija y sin medios de subsistencia. A partir de entonces comenzó a trabajar como bailarina en Las Vegas y luego se convirtió en una Madame, manejando hasta a 10 chicas. En 1955 se casó por segunda vez con un contador. En 1979 regresó a su profesión y ha trabajado en ella desde entonces. Cooper critica “los enormes pechos y cuerpos famélicos” de las actuales chicas de compañía. “En mis tiempos a estas chicas se las llamaba mujerzuelas, la industria es ahora mugrienta”, afirma, y añade: “Al menos yo mantengo los estándares: siempre visto elegantemente y mis clientes son auténticos caballeros”. Según dice, ha dormido con más de 3500 hombres y actualmente presta servicios dos veces por semana, ganando hasta 800 libras por session, por lo que sin duda no es unca chica barata. Fuente

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