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  1. Cuatrigésima novena FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#49]: Marihuana : Todo aquello que tenga que ver con el tema . Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 500 PX - 200 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 24 / Septiembre. Fecha de Votación: Domingo 25 / Septiembre
  2. no me aparecen ningun map en el cs ni los oficiales, nada de nada QUE HAGO? PD: la carpeta map tiene los mapas puestos.
  3. Bueno, los sprites son archivos con terminación .spr son básicamente efectos que se le agregan al mapa como por ejemplo (vapor, humo o fuego). Existe un programa que permite ver sprites en una vista 3D sin necesidad de verlos en el CS antes de ponerlo en un mapa, el SprView El SprView es un pequeño programa de uso sencillo y muy útil con el que podemos visualizar archivos con extensión .spr, soporta sprites estáticos y animados. Entre otras cosas permite guardar el frame actual del sprite o la secuencia completa de la animación. Tiene varias opciones (zoom, velocidad de reproducción, etc) No requiere instalación y solo pesa 68 KB LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 1.05 que es la que uso yo) Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto: Vamos a File > Open Buscamos el sprite que queramos en nuestro mapa, generalmente Archivos de programa\Valve\cstrike\sprites ejemplo fire3.spr que es un sprite de fuego Entity Tool – env_sprite Ahora en el Valve Hammer Editor con la herramienta Entity Tool [shift+E] en la solapa "Objects" buscamos la entidad env_sprite y la creamos en donde queramos, seguramente les va aparecer el sprite "glow01.spr" que es el que viene por default. NOTA: Puede que tengan un FGD (es el archivo donde están todas las entidades) viejo que en la solapa "Objects" no les aparezcan todas las entidades, acá tienen el "cs16expert-hex805.fgd", que es el que uso yo: DESCARGA Cuando tengamos la entidad env_sprite creada la seleccionamos y apretamos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad. Ahora vamos a la opción Sprite Name y le dan a los "…" buscan el archivo .spr y le dan Abrir. NOTA: Siempre que pongamos sprites, nos aparecen con un fondo negro, así que si ustedes en el VHE en la "camera" tienen fondo negro por supuesto no se va a ver , para eso vallan a Tools > Options > 3D views más abajo en "General" hacemos clic en Pick Background Color y ahí seleccionan un color. En este caso para sacar el fondo negro en las propiedades de la entidad vamos a Render Mode y en el menú despegable buscamos Additive, cerramos la ventana y listo: Las opciones en la propiedad son muy importantes también: Framerate: Es la velocidad con la que se mueve el frame el valor por default es 10.0, si le ponemos un valor elevado se va a mover con más velocidad. Scale: Si le ponemos otro valor, el sprite será más grande, el valor por default es 1. NOTA: Para poder ver models/sprites/players en la vista 3D necesitamos VHE 3.5 Acá tienen la versión 3.5 (la instalan como si fuera un crack, reemplazando el archivo hammer.exe en "Archivos de programa\Valve Hammer Editor"): DESCARGA
  4. no hay mucho q decir xd, es como si no estuviera configurada la compilación. ayuda ! :(bajoneado):
  5. Bueno, los models son archivos con terminación .mdl son básicamente objetos que se pueden poner el los mapas como por ejemplo (un árbol - bigtree.mdl) u otra cosa. Existe un programa que permite ver models en una vista 3D sin necesidad de verlos en el CS antes de ponerlo en un mapa, el Half-Life Model Viewer LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 1.25 que es la que uso yo) Vamos a File > Load Model… Buscamos el model que queramos en nuestro mapa, generalmente Archivos de programa\Valve\cstrike\models ejemplo bigtree.mdl Entity Tool – cycler_sprite Ahora en el Valve Hammer Editor con la herramienta Entity Tool [shift+E] en la solapa "Objects" buscamos la entidad cycler_sprite y la creamos en donde queramos NOTA: Puede que tengan un FGD (es el archivo donde están todas las entidades) viejo que en la solapa "Objects" no les aparezcan todas las entidades, acá tienen el "cs16expert-hex805.fgd", que es el que uso yo: DESCARGA Cuando tengamos la entidad cycler_sprite creada la seleccionamos y apretamos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad. Ahora vamos a la opción Model / Sprite y le dan a los "…" buscan el archivo .mdl y le dan Abrir. Luego en Name ponen el nombre del model bigtree.mdl lo demás lo dejan como esta y cierran la ventana. Entity Tool – info_player Si queremos agregar players tanto para "CT" y "TT" lo hacemos con las entidades "info_player_start" (ct) y "info_player_deathmatch" (tt) que también tienen distintas propiedades al seleccionar un .mdl le damos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad, vamos a ver distintas opciones: 1. Animation Sequence (editor): que sirve para darle funciones de cómo se vería en el CS, ejemplo "run" (correr) y van a ver como en la vista 3D el jugador empieza a correr. 2. Model (editor): sirve para seleccionar las distintas clases de skins, generalmente se selecciona en el juego al jugar NOTA: Para poder ver models/sprites/players en la vista 3D necesitamos VHE 3.5 Acá tienen la versión 3.5 (la instalan como si fuera un crack, reemplazando el archivo hammer.exe en "Archivos de programa\Valve Hammer Editor"):DESCARGA
  6. Bueno eh observado poco los rmf`s oficiales y eh notado que en casi todos o todos, han hecho esto en sus mapas: Hacen solidos enormes ( que no se ven cuando se juega y que no tiene nada que ver con la vista en el mismo ) bordeando todo el mapa formando un solo rectangulo. EJ: Imagen de de_nuke: ( no se ha usado la textura sky en ellos ) En esta otra imagen se ve claramente tambien, y ha usado otros solidos mas pequeños, formando el rectangulo que dije anteriormente ( no esta al alcance de la vista en el cs ) Es de_aztec: de_cbble: Y con esto me surge la duda, para que sirve esto exactamente ? :(mmmm): Hipotesis muy breve: 1- Ganar FPS 2- Compilar mas rapido ( cuak ) 3- Tapar los leaks posibles ( esto es muy poco convincente pero posible ) Aclaracion: El que tenga la respuesta por favor expliquese con mas profundidad acerca del tema. A veces hay alguien que para hacerse el "soy pro mapper" te dice la respuesta "es para ganar fps ^^" y en realidad no sabe un joraca. Pido explicacion no solo por esto sino tambien para saber del tema y para que tenga sentido usarlo en mis mapas en caso de que sea de gran ayuda, no es de mala onda pero es para evitar/aprender lo que aclare. Gracias de antemano.
  7. bueno mi principal duda es como poner un mapa oscuro ya que ya le puse sol y ya le puse una textura sky y nose porque el mapa sigue como si estubiera al aire libre
  8. Importante *Cuando hacen func_door seleccionen uno solo no todos como muesta la foto ya que si seleccionas todos al pisar 1 se van a bajar todos los otros seleccionados. *En caso de hacer otro TELEPORT usen distintos NOMBRES como Teleport_2 , 3 , 4 ,5 NUNCA USEN LOS MISMOS NOMBRES. 1- Creamos la base , o lo que seria el mapa. 2- Creamos los Bloques donde saltaran. 3- Seleccionamos un bloque y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_door. Y llenamos lo siguiente. Speed:150 (LO NORMAL PARA ESTOS MAPAS) Delay before close, -1 stay open:1 es el tiempo en la que el bloque quedara unido Lip:8 (para prevenir posibles BUGS) Yaw: Down (lo tienen al costado el CIRCULITO , Sirve para que el bloque BAJE) Pitch Yaw Roll (y z x): 90 0 0 4- Creamos como de SUB SUELO un solido de esta forma (VEAN LA FOTO) , y le dan la funcion de trigger_teleport y llenan lo siguiente: Tarjet: Teleport_1 5- Creamos en donde INFO_TELEPORT_DETINATION y en NAME ponemos TELEPORT_1
  9. bueno necesito una ayuda para esta textura la parte negra tendria que ser transparente pero no lo es :´( como lo soluciono?? y aca para que esta textura este de izquierda a derecha Gracias
  10. Bueno la idea del mapa es tal como lo dice el titulo (wartime=tiempo de guerra; postwartime=despues del tiempo de guerra). Lo que quise hacer es como un mapa aim normal y un mapa destrozado despues de todo lo que paso. Informacion: - TT's tienen ak-47 - CT's tienen m4a1 - En el medio hay un AWP - Wads: burst_bestwads, de_inferno, de_dust - Peso: aim_wartime 567kb & aim_postwartime 653kb Imagenes (aim_wartime): Imagenes (aim_postwartime): Descarga: http://www.mediafire.com/?7bt3ii8dz6nfx4g Descarga WADS: http://www.mediafire.com/?qd4p72juepa2cms Saludos, jUANFRE juanfri.m@hotmail.com
  11. Bueno mi problema la verdad es bastante sencillo y es mas para asegurarme de como se hace me podrían decir como se hace un map as_ , donde al llegar todos los terrorist a un puto determinado termine el round gracias y diga ganan los terrorista. Se entiende ? Gracias xD.
  12. Queria preguntarles como cambiarle de formato a el mapa para que sea jugable en el cs osea BSP
  13. Hola que tal, este tema es porque tengo una pequeña duda, seguro es algo sencillo, bueno.. cuando ponia un archivo wav que no esta por defecto en el counter (osea, una cancion que yo equalize y utilice con un ambient generic) y ese mapa lo subia a mi server (internet) la demas gente no podia entrar y para que puedan entrar les tenia que pasar ese archivo wav.. y eso era cuando compilaba con el VHE, queria saber si cuando compilas con el batch directamente al descargar el mapa, tambien descarga los archivos wad, wav y etc que vengan con ese mapa, es decir que se utilizan en el mapa, y si no es eso, como hago para que cuando alguien entre al mapa se le descarguen esos archivos (espero haber sido lo mas preciso posible >.< ), espero que alguno pueda ayudarme, gracias
  14. hola... soy nuevo en esto de hacer mapas, ise una mapa y cuando lo compilo NO me aparece el archivo ".bsp" y en el long me aparece esto que error tiene mi mapa..? a y en otro mapa que ise cuando ya lo a vía compilado cuando lo estoy por jugar me aparese esto.... les agrade seria si me pueden ayudar con los dos problemas desde ya muchas gracias.
  15. Bueno,estaba pensando en empezar un nuevo proyecto pero se me complcia con este tema de las medidas.Ya me paso varias veces de hacer masomenos el mapa y que al entrar al cs parezca un rats Que metodo usan ustedes para calcular la altura de los solidos? O la dimension?
  16. Bueno, mas que nada voy a crear esta guia para que vean como creo yo mis mapas. De aca pueden agarrar todos los consejos, o algunos o ninguno, pero eso depende de ustedes. Yo solo hago esta guia para ayudarlos y darles mas ideas para crear un mapa mas jugable y que tenga mas "pinta" de oficial. Cosas a tener en cuenta a la hora de hacer un mapa defuse: Creo que todos, cuando hacemos un mapa defuse, pensamos en un match entre 5v5 (como si mapa fuese a jugarse en un mix). Esta bien, nosotros tenemos que pensar esto, pero realmente sabemos que nuestro mapa no se va a jugar en un mix a menos que tenga algun tipo de respaldo (lo esten haciendo para un concurso de un organizador de torneos, o algo por el estilo). Si pensamos en un mapa asi, hacemos un mapa con jugabilidad y tamaño "perfecto". Luego nuestro mapa lo van a subir a un server en el cual lo jueguen en un publico (quizas 5v5 o 8v8 o 16v16). Pero nuestro mapa tiene que rendir para TODO tipo de "matchs". Nos conviene hacer un mapa con texturas delicadas e innovadoras (o al menos lindas) pero NUNCA intenten copiar un escenario real. Los escenarios reales generalmente tienen muchos objetos los cuales van a empeorar la jugabilidad de nuestro mapa y muchos pasillos. Veamos casos: cs_havana, cs_backalley son 2 ejemplos de escenarios reales los cuales no son muy jugables porque tienen muchos pasillos y objetos que nos entorpecen. Si nos ponemos a imaginar un sitio real como de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_cpl_mill, de_cpl_strike es imposible. Asique, recomiendo que nunca copien escenarios reales, inventenlo ustedes mismos. Creando la estructura del mapa (caminos y paredes): A la hora de crear los caminos de nuestro mapa lo mas aconsejable (no quiere decir que lo TENGAN que hacer) es dibujar los caminos en un papel para guiarnos mas. Mas alla de que a la hora de pasar nuestro "borrador" al VHE no quede exactamente igual, logramos tener una idea BASE. Conviene tener ya elegida previamente las texturas que vamos a usar, ya que una textura tiene sus estructuras (ej: en dust2 no podemos poner una escalera de mano como la de potti en nuke porque no es parte del mapa). Entonces conviene siempre tener las texturas definidas para poder dibujar tranquilo imaginandonos como quedan tales estructuras con la textura que vamos a usar. Cuando dibujen, eviten hacer caminos largos y rectos porque los caminos largos hacen al mapa un awp_map y le quita jugabilidad. Si tenemos que hacer un camino largo, pueden tener alternativas para desviar el camino. Veamos el siguiente ejemplo: Las lineas rojas son el camino BASE, si ven bien el creador del mapa logro desviar los caminos a tal punto de darle jugabilidad al mapa. Si imaginamos un mapa con los caminos rojos seria realmente muy aburrido. Con esto podemos hacer los caminos sin necesidad de hacerlos rectos. ¿Como definir caminos? Siempre hay una BASE en todos los mapas. Siempre desde ambas bases (CT y TT) van a tener que hacer un camino que vaya para A, otro para B y otro para un sector medio del mapa. Luego desde medio, conviene hacer un camino alternativo hacia A y otro hacia B (OJO: de mid directo al site NO). Este camino alternativo seria un camino que corta el trayecto entre A/B y base TT) ¿Para que sirve este camino? Estos caminos sirven para poder ir mas rapido y tener opciones a la hora de ir a "defusear". Supongamos un caso de un CT que esta en A y le plantan en B. De no tener estos caminos, deberia pasar por su base y entrar por la entrada CT (los TT's ya sabrian por donde va a entrar) o tiene que dar la vuelta al mapa pasando por base TT (perderia mucho tiempo). Entonces estos caminos hacen que los CT's lleguen por el camino que quieren a los sites. Tambien hace que los TT's puedan ir por mid e ingresar a un site por otra entrada distinta. Eso si: NUNCA hagan muchos caminos porque los caminos en exceso llevan a un mapa MUY grande. Y si hacen varios caminos no se olviden de poner carteles de señalizacion para indicar donde queda A y donde B. Con esto terminamos de definir los caminos. ¿Cuantas puertas le hago a A? ¿Cuantas a B?. Estas preguntas son logicas ya que todos nos hicimos las mismas preguntas. Pero si vemos la mayoria de los mapas oficiales podemos hacer una tabla con la cantidad de entradas que tiene cada site. Como claramente veran, los mapas tienen una cantidad "pareja" de entradas a ambos sites y la mayoria tiene 3/4 entradas a cada site. Los mapas que vean con una cantidad x/x de entradas es porque es un site muy abierto y tiene una entrada grande (ej: de_tuscan site A, en la entrada que viene de mid tambien podes venir por CT y desde ventana). MAPA SITE A SITE B de_dust2 3 3 de_tuscan 3/4 3 de_cpl_strike 5 4 de_train* 4/5 5 de_nuke* 5/6 7 de_inferno 3 3 de_cbble 3 2 *Tomando en de_train A afuera y B techada. *Tomando en de_nuke A bunker (arriba) y B abajo. Ya tenemos definida la cantidad de entradas que tenemos, pero ahora la pregunta es ¿Que tipo de entrada? ¿Grande, chica, mediana? Viendo los mapas oficiales resolvemos esta pregunta. En nuke tenemos muchas entradas, pero solo 1 o 2 de ellas son entradas AMPLIAS por la cual pueden pasar 5 jugadores. Las otras entradas son todas chicas en las cual pasan un jugador o dos a la vez (tuberias, amarilla, metallica, etc). Si tenemos un mapa con 3/4 entradas conviene hacer 2 entradas amplias y una chica por la cual pase 1/2 jugador a la vez (OJO: amplias no significa algo MUY GRANDE, significa una puerta estilo oscuro/B en dust2, con que pasen los 5 a la vez alcanza) ¿Donde y como pongo las bases? Hay varias formas de hacerlo: tenemos la manera de "incluir" las bases en el mapa, "excluirlas" o excluir una e incluir la otra. ¿A que me refiero con "incluir" o "excluir"? "Incluirla" en el juego seria poner las bases como en dust2: en el cual para ir de un camino a otro es necesario pasar por la base (de A a B pasas por CT y si estas en largo podes optar por pasar por base TT e ir por oscuro). "Excluirla" es todo lo contrario, es "tirarla para atras" (ejemplo nuke) y hacer que las bases sean solo el punto de respawneo en el mapa. ¿Cual es la mejor opcion? Eso depende de ustedes. Personalmente yo prefiero "incluirlas" ya que si las "excluis" entorpece la jugabilidad (un TT o un CT se puede quedar en una base escondido y hace mas largo y aburrido el juego). La opcion de "excluir" una e "incluir" otra nos lleva a inferno, donde la base TT esta "excluida" mientras que la CT esta "incluida". ¿Hago todo al mismo nivel? NO. Hacer distintos niveles (no arriba y abajo, sino hacer rampas que suben y que bajen haciendo que el mapa tenga un nivel en un punto y otro en otro) hace que se vea mas real y mas jugable. Esta opcion de hacer niveles puede salvarnos a la hora de tener un camino RECTO. Evitando el desbalance: A la hora de hacer los sites y de ubicarlos conviene hacer un site claramente CT (que este cerca de la base CT) y otro que este un poco mas alejado (obviamente, que los CT's sigan llegando antes que los TT's). El site mas alejado de la base CT lo pueden hacer mas cerrado y con menos entradas ya que va a ser el mas "complicado" de cubrir (porque tenes menos tiempo para acomodarte) y el otro site conviene hacerlo mas abierto y MAS facil (noten que dije MAS facil que el otro y NO dije FACIL) Cuando creen las entradas de los sites, siempre tienen que imaginarse tacticas ofensivas y defensivas. Pongan lugares donde cubrir facilmente el site e imaginense posibles tacticas para entrar al site (rebotes de FB's, HE, una SG que tape una entrada, etc). Esto ya va a ser a la hora de crear las cajas y los detalles. Llenando el site y detallando los caminos: El site siempre es un problema ya que no sabemos como completar el lugar que nos queda tan vacio. Para esto tienen miles y miles de metodos y formas. Primero y principal: a un site no le pueden faltar cajas, las cajas se tienen que usar en todo site como "proteccion" a la hora de cubrir. Pero tampoco se excedan con las cajas porque queda mal, traten de encontrar el punto justo. Cuando hayan usado las cajas y vean que el site quedando vacio pueden usar "plataformas" de distinto nivel de altura a la del site (ej: plataforma en dust2, en inferno B esta en una "plataforma"..). Esto siempre nos salva. Pero recuerden: no se excedan. Para los caminos tambien. Usen cajas para poder cubrir mejor. Tambien pueden poner sectores "extras" al costado de un lugar (ej: largo en dust2 que tiene en un costado un lugar para poder ponernos). Eviten el repetido de texturas y detalles: no pongan muchas ventanas iguales, traten de intercalarlas con algo. Si ven que la pared queda muy vacia con 1 textura, usen los "decals" (ya viejos pero siguen rindiendo). No se olviden de CLIPEAR el mapa. La textura CLIP sirve (y de mucho). CLIPEANDO se arreglan posibles bugs del mapa. Para detalles de iluminacion tienen otros tutoriales. Me parece en vano hacer un tutorial nuevo de eso ya que esos tutoriales estan buenos. Bueno, espero que les sirva.. Cualquier duda que tengan pueden consultarme.
  17. lele

    Mapas hp

    HOLA GENTE, QUISIERA SABER COMO SE HACE PARA QUE EL PJ CAIGA EN DETERMINADO SITIO Y LE SAQUE VIDA HASTA QUE LE QUEDE 35.. EJ: 35hp_lava o algo asi si me responden les agradeceria mucho
  18. Bueno este tutorial se trata sobre como crear objetivos que se muevan y que al dispararle se detengan. Me mate para aprender a hacer esto, esta guia es la unica que existe sobre esta entidad, ni siquiera los de valve, ni los rumanos pudieron crear una. Yo pude aprender a hacer esto gracias a 1 mapa que descompile y mucho trabajo de entendimiento. Me refiero a esto: ?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1">?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> Ese soy yo jugando, que aim mas feo. xD - Es el primer video que hago de cs, no puteen. Bueno para hacer eso van a necesitar primero que nada vamos a usar la siguiente textura: http://www.mediafire.com/?9p31f81v6b5qs3q Empezemos Creamos 1 solido, le aplicamos la textura "{train_tgt" (cualquiera de las 6 que hay) y lo transformamos en una entidad "func_guntarget". La entidad "func_guntarget" nos permite dispararle a aquel objeto que se mueve, al hacerlo se detiene. BINGO!! dimos en el blanco. En sus propiedades ponemos: Name: pibe1 rendermode: solid no light fx amount: 255 first stop target: pibe1_ida1 en "speed" eso lo deciden ustedes. Ahora creamos 2 path_corner. Los path corner sirven para mover 1 objeto de un lado a otro, en este caso vamos a hacer que el solido de la entidad "func_guntarget" se mueva entre 2 path corners. es importante que estos 2 path_corner esten alineados en la direccion que quieres que siga la entidad "func_guntarget", asi deben estar: Bueno ahora lo siguiente configurarlas para que el solido de la entidad "func_guntarget" se mueva de 1 lado a otro En el name del primer "path_corner" ponemos "pibe1_ida1" (Recordemos que en la opcion "first stop target" de la entidad func_guntarget debemos poner el mismo nombre que pusimos en la primera entidad "path_corner" para que haga que esta se accione primero) sigamos configurando el 1er path_corner en "next stop target" ponemos "pibe1_ida2" Ustedes se preguntaran porque, bueno resulta que el hammer sigue una secuencia, esta opcion sirve para mover el solido "func_guntargeT" hacia el siguiente "path_corner". En el 2do "path_corner" ponemos como name "pibe1_ida2", ahora comprenden? el otro path corner nos permitio especificar la trayectoria del solido hacia el 2do path_corner, En el 2do path_corner en "next stop target" ponemos "pibe_ida1", esto lo ponemos para que el solido del "func_guntarget" regrese al lugar donde comenzo y asi simule que la figura del cartel esta asomandose y escondiendose. Bueno ya tenemos todo lo anterior, listo. Nos quedaria asi.. Ahora vamos a la ultima parte de este proceso Creamos un solido con la entidad "trigger_multiple" y en "target" ponemos el nombre que le pusimos a la entidad "func_guntarget" en este caso seria "pibe1". A la entidad "trigger_multiple" la ubicamos en el suelo para que cuando la pisemos se accione el dispositivo de moviemiento de la entidad "func_guntarget" Deberia quedar asi.. Bueno de esta manera se crea 1 solido movible que se puede detener al disparar, puedes crear varios haciendo mas "path_corners" y "func_guntarget". Un punto a destacar es el siguiente, NO ES NECESARIO UBICAR EN UN LUGAR ESPECIFICO EL SOLIDO DE LA ENTIDAD "FUNC_GUNTARGET" ESTE SOLIDO SE UBICA POR SI SOLO POR MEDIO DE LOS "PATH_CORNERS" Aqui les dejo el mapa que vieron en el video junto con el rmf para que vean como es el sistema y los procesos que hize. MAPA + RMF. http://www.mediafire.com/?zngttzb663dk8bz Texturas usadas: -halflife.wad -cz_training.wad
  19. Bueno miren mi problema es este yo abro el VHE y me descargue 3 y ninguno anda en todos me hace lo mismo bueno lo abro y me aparece un sool de los 4 cuadrados para hacer mapas por favor ayudenme aca les dejo foto :
  20. hola este es mi problema, hace hasta 2 dias hacia mapas de lo mas bien, hice mapas para un server, y estaba aprendiendo todo lo que tiene que ver con el entorno del vhe. mi problema es que un dia, abro un map (lo paso a .map con el bsptwomap) para ver unas entidades que me interesaban y no sabia hacer, como todos los compiladores a .map siempre sale el error: 170124923 solids were not loaded due to errors in the map. bueno, luego de compilar el mapa al que queria ver las entidades, (si, me salto el error, pero el mapa me lo abrio) me puse a guardar como prefabs las entidades, y cuando termino, y quiero empezar con mi mapa, ocurre que: empiezo a hacer mi mapa, le pongo algunos solidos, etc, lo guardo, al rato lo quiero abrir y me dice: 170124923 Solids were not loaded due to errors in the map, me sale un error de aplicacion del VHE y se cierra. el mismo error que me tiro con el mapa anterior, solo que esta vez simplemente se cerraba el vhe. AHORA CADA VEZ QUE CREO UN MAP (CON solo 1 SOLIDO), LO GUARDO, LO INTENTO ABRIR Y ME SALE EL MISMO ERROR CON LA MISMA CANTIDAD DE SOLIDOS. desinstale, reinstale, borre todo, volvi ainstalar. ya no se que mas hacer. me tira ese error!, y estoy seguro que es porque abri el anterior mapa (pasandolo con el bsptwomap) y antes hacia mapas, de lo mas bien, me los abria sin ningun problema, luego de querer ver ese mapa me tira ese mismo error cada vez que quiero abrir cualquier map! por favor si alguien sabe la solucion o le paso lo mismo que me ayude, no se que mas hacer u.u :ouch:
  21. Hola chicos... os traigo tres archivos cada uno con su rmf su bsp y su wad... lo unico que no e puesto yo es el rmf dificil de encontrar ;D Deathrun_Temple2 ( 5'7 Mb) :mediafire: Click acá Deathrun_Live ( 11'5 Mb) :mediafire: Click acá Deathrun_Grass ( 2'8 Mb) :mediafire: Click acá
  22. Buenas noches. Queria saber si podian hacer mapas escape, la cuestion es que un amigo, esta terminando un mod L4D para cs, el mod ya esta casi todo listo. Pero necesitamos mapas escape que cumplan distintas funciones, por ejemplo que en algunos lugar los player's puedan cerrar las puertas , ETC. no necesitamos 1, sino que los mapas sean seguidos (termina uno y empiesa otro). El mod es totalmente nuevo, no ahi ninguno igual. Si alguno esta interesado : i.am.luucas@hotmail.com Gracias y Saludos.
  23. Hola gente de mz quiero saber como hacer un mapa 35 hp aprendiendo a usar los teleports q no se desde ya gracias
  24. Bueno, aca para comenzar los Maps son Ze_ Proveniente de Zombie Escape Mod! Ademas de ser muy poco conocido en Cs 1.6, Aparentemente solo esta para Counter strike source... Pero no. Solo hay que tener en mente lo que se hara con los plugins y los Maps MODS(Utilizados para buena jugabilidad) Modo Multiple Infeccion ¿Porque? Modo Plague Modo Swarm(Sobretodo) Para mejor jugabilidad y mas zombies de cuales huir. Modo Nemesis Sugerencia: Deberiamos cambiar uno de los Servers por 1 Zombie escape pero debe de estar organizado, propongo hacer 1 Left4dead Mod escape en el cual reemplazemos los Zombies Normales por el Smoker, Boomer, Witch, Hunter y TANK(como nemesis) PD: Se usan los mismos plugins Zombie Plague 4.3 u otra version. Se usa el Menu Extra items. MAPS Bueno, en general los maps de este Mod ze_ , se deben hacer con cuidado Tener en cuenta y clipear algunas Partes ¿Porque? Porque, en los Ze_ se hacen rutas Para correr de los Zombies y tambien las rutas Ocultas que se rompen y todo entonces tengan cuidado con eso. Tambien estos Mapas se les hacen Caminos abiertos pero detallados para mejor jugabilidad y Gusto de los Jugadores. Tomen en cuenta Las barricadas Para lugares cerrados los callejones y sus detalles. Imagen El post lo rehize gracias A OxiBoost!. Saludos, cualquier duda visiten mi perfil.

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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