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  1. Este es una guía dedicada a los viejos mapers del Half life 1 y Counter-strike 1.6 ya que en el nuevo motor del cs2 al agregar una luz en un cuarto deben incorporar una entidad mas para que la figura de los jugadores en primera y tercera persona sea iluminada correctamente, ya que de lo contrario solo se va a iluminar el cuarto por si solo. Antes en el viejo motor con solo una light bastaba pero eso se acabó.
  2. Vamos a darle un toque natural al mapa, en el video que les dejo abajo vamos a aprender acerca de como crear cielos y luz solar en un mapa de Counter-Strike 2 ajustando sus colores, brillo, volumen, enfoque e intensidad a traves del siguiente video. Antes de continuar recuerden.. es importante que agreguen la entidad light_enviroment y env_sky a su mapa ya que en caso de estar ausente alguno de ellos se va a ver negro o sino no va a estar iluminado, alguno de los dos. Les dejo la pagina web de Valve que use para imitar el brillo, color y demas ajustes de los mapas oficiales de Counter-Strike 2. https://developer.valvesoftware.com/wiki/Counter-Strike_2_Workshop_Tools/CS2_Sky_List
  3. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  4. Prefab faro de luz simple (lighthouse) RMF Es un simple faro que lo pueden modificar a gusto, contiene pocas funciones, más que un 'rotating' y el degradé en 'Aditive', pero no lo vi por ningún lado y se me ocurrió intentar recrearlo en GOLDsrc. Dar creditos(? Descarga: CLICK Imagenes:
  5. Creado por danielmap para mundomapping.net También te puede interesar este post :
  6. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, iré actualizando el post
  7. En este tutorial prodran conocer otra manera de iluminar los interiores de sus mapas, es una manera un poco mas sofisticada que la clasica inclucion de una entidad de luz (env_light), ya sabran por que lo digo. Concepto: Es sencillo, primero tienen que verificar si su fgd contiene la entidad info_texlights, luego situenla en cualquier lugar del mapa no importa donde solo no la atraviesen. Ahora tienen que tener en cuenta que la luz se emitira desde la textura asignada, es decir, en la entidad info_texlights tienen que agregar el nombre de la textura y luego su valor de color en rgb e intensidad, el valor de la intensidad es muy variable, no es exacto, por que depende del tamaño del solido, en las imagenes use un valor de 1500 para los solidos que miden 9x17 unidades, la unica forma de que lo entiendan es haciendo sus propias pruebas. A continuacion les explico como escribir los datos: Seleccionan la entidad info_texlights hacen clic en smartedit y luego en add y escriben el nombre de la textura (que quieran que emita luz) y abajo el color expresado en numeros rgb: Para saber el nombre de la textura: Editando info_texlights: Para saber el numero rgb de un color pueden usar la entidad env_light: Eso es todo, les dejo la comparacion de iluminacion con y sin info_texlights para que saquen sus conclusiones: Con: Sin: Pueden notar que usando texlights el rango de luz es mas directo y no se ilumina el suelo ya que lo único que esta emitiendo luz es la textura amarilla de las luces del piso. Cualquier duda sugerencia no duden en comentarla, saludos!.
  8. Tengo un problema resutla que cre un mapa muy bueno con las entidades light y cunado el dueño del server lo sube se ve todo oscuro.Se le podira hacer algo al mapa para que se ve con las mismas luces que se ven cuando juego con bots?
  9. Bueno Gente Termine un mapa zp para un amigo para su zp levels lo que sucede es que Necesito el mapa tenue es decir poca luz ya que tiene una extructura compleja para ver todo a oscuras Ejemplo En los mapas oficiales Tienen LUZ Pero El Mismo mod atravez de una cvar Oscurece automaticamente todo las lihgt y enviorement Y Se puede poner luz a gusto Pero que pasa? yo no quiero que al poner mi mapa tengan que poner la cvar de la luz es un re bajonaso Itente Ponerle Lihgts Con Nombres pero No iluminan :| Tambien enviorement Pero tampoco iluminan Diganme una manera para que el mapa No me toque las light y queden como yo quiero Desde ya muchas gracias
  10. Bueno necesito ayuda para crear ese tipo de luz esas que parpadean como si estuviezen malogradas Y para no abrir otro tema. Si alguien sabe como hacer humo tambien que me ayude =E): es que ando haciendo un mapa jail y quiero hacerle una disco :(esa): Espero su ayuda
  11. Bueno, miren ... mi mapa es a cielo abierto y queria saber si el SKY funciona como luz o debo poner entidades ligth para que mi mapa no de errores.
  12. Buenas gente de MZ, necesito ayuda de los scripters en un tema que no puedo solucionar ya que yo no soy scripter y entiendo muy poco de esto xD el tema es que quiero saber como modificar el plugin del zombie plague o el bio_smokeflare.amxx, ya que quiero que en el zombie plague 4.3 este la bengala del biohazard, la que disipa la niebla, y no se como hacerlo... No encuentro en ningun lado un plugin compatible con el zp 4.3 que otorgue la bengala del biohazard, aca les dejo el codigo del plugin bio_smokeflare.amxx aver si me pueden ayudar. CODIGO: #include #include #tryinclude #if !defined _biohazard_included #assert Biohazard functions file required! #endif #define pev_flare pev_iuser4 #define flare_id 1337 #define is_ent_flare(%1) (pev(%1, pev_flare) == flare_id) ? 1 : 0 new const g_flare_model[] = "models/w_flare.mdl" new cvar_smokeflare, cvar_smokeflare_dur public plugin_init() { register_plugin("smoke flare", "0.1", "mini_midget/cheap_suit") is_biomod_active() ? plugin_init2() : pause("ad") } public plugin_precache() precache_model(g_flare_model) public plugin_init2() { register_forward(FM_SetModel, "fwd_setmodel") register_forward(FM_Think, "fwd_think") cvar_smokeflare = register_cvar("bh_flare_enable", "1") cvar_smokeflare_dur = register_cvar("bh_flare_duration", "999.9") } public fwd_setmodel(ent, const model[]) { if(!pev_valid(ent) || !equal(model[9], "smokegrenade.mdl")) return FMRES_IGNORED static classname[32]; pev(ent, pev_classname, classname, 31) if(equal(classname, "grenade") && get_pcvar_num(cvar_smokeflare)) { engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_flare_model) set_pev(ent, pev_effects, EF_BRIGHTLIGHT) set_pev(ent, pev_flare, flare_id) set_pev(ent, pev_nextthink, get_gametime() + get_pcvar_float(cvar_smokeflare_dur)) fm_set_rendering(ent, kRenderFxGlowShell, 150, 150, 250, kRenderNormal, 16) return FMRES_SUPERCEDE } return FMRES_IGNORED } public fwd_think(ent) if(pev_valid(ent) && is_ent_flare(ent)) engfunc(EngFunc_RemoveEntity, ent) stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16) { static Float:color[3]; color[2] = float(, color[0] = float®, color[1] = float(g) set_pev(entity, pev_renderfx, fx) set_pev(entity, pev_rendercolor, color) set_pev(entity, pev_rendermode, render) set_pev(entity, pev_renderamt, float(amount)) return 1 } por lo que lei puedo ver que se necesita el biohazard activo para que el plugin funcione... si alguien me ayuda para hacerlo compatible con el zp 4.3 se lo agradeceria mucho... PD: Si necesitan el plugin pidanmelo que lo subo y lo posteo en este tema
  13. Hola am bueno esto es vergonzoso preguntar pero es que ahce como 2 meses no toco el vhe y w3no al querer vovler tengo una duda xD. Al crear un solido con una textura que supuestamente da luz de por si sola sin ningun light o light spot supongo que anda pero al ir al mapa no importa que textura sea de esas se ven apagadas queria que me recuerden si hay que agregarle algo para funcionen o si es problema mio.
  14. Con esta explicacion aprenderas a crear un efecto de luz bastante real para usar en cualquier ventana, lampara o agujero por donde pase la luz del sol. Paso 1: Creamos el lugar de donde proviene la luz (en mi caso un agujero en el techo que da al cielo) Paso 2: Creamos un solido con la forma de el lugar/objeto donde estaria ubicada la luz. En esta parte hay que tener en cuenta inclinacion, altura y forma que va a tener la luz. Para hacer este efecto de luz el solido creado necesita una textura que en el nombre tenga: fade (pueden ver como es si miran la imagen Paso 3: A este solido creado, que sera nuestra luz, lo convertimos en "func_illusionary" (Ctrl + T) y le damos los siguientes atributos: Render Mode: Additive FX Amount: 40 * Non-Solid: Yes * (Yo use 40 en este caso, pero cualquier cantidad entre 50 y 20 les va a quedar bien tambien) Este es mi resultado: Guia By Santi para MZ
  15. Hola a todos, soy nuevo en el foro, he estado mirando bastante y veo q hay muchos entendidos con el tema. Mi problema es que al probar el mapa se ve SUPER iluminado, he puesto una entidad LIGHT en medio de las dos habitaciones. Casi ni se aprecian las texturas de la luz que hay, no hay sombras... si me pudierais ayudar os lo agradeceria mucho
  16. Bueno, estaba en el trabajo de alargar mas el bhop del concurso y para mas detalles queria hacer una luz que se prenda y se apague no se si se puede pero 1 dia hice algo parecido que no me acuerdo, gracias.
  17. Otra vez, perdonen por molestarlos solo necesito una cosita mas.. :ruborizado: Un plugin que modifique la luz de ambiente, osea que solo afecte la luz de ambiente pero no las luces normales. Me refiero a que la luz de ambiente se pueda bajar y que quede un poco oscuro. :fiush:
  18. Tutorial By t0pline Proximamente Video by top si es que puedo Ingredientes Bicarbonato de Sodio Agua Oxigenada Tutorial 1.) Dejar un poco de una bebida con Cafeina y Colorante, mirinda o coca. 2.) Colocar una Cuchara chica de Bicarbonato de Sodio 3.) Colocar 3 Cucharadas de Agua Oxigenada. Finalmente Lo batimos hasta que se forma la luz Aqui un video que saque de T!
  19. ola a toos ..,,pz kiiera saber como acer q mi mapa sea oscuro como de noche solo eso ..espero no perderles su tiempo
  20. bueno como lo dice en el titulo kiero poner mi mapa zm q sea sin luz.. osea q en el juego sea oscuro.. como ago??? xq si pongo un techo comun me llegan los leak..
  21. Bueno gente de Mapping Zone aca les dejo otro tutorial muy visto por la gente de youtube y muy facil de hacerlo veanlo. espero que les haya servido.
  22. Gente, necesito preguntarles 3 cosas, pregunto todo aca asi no jodo con varios posts... 1 - estoy haciendo un mapa de mi casa, le agregué varias luces (entidad light) y le puse un boton para que se prendan todas juntas, el primer problema es que cuando esta todo prendido se ve lo mas bien, se ve asi: pero con la luz apagada se ve asi : por que sera?? 2- Puedo prender la luz desde el boton sin problemas, pero tambien me deja prenderlo del lado de atras del boton (osea del otro lado de la pared) por que ?? sera que es muy fina la pared? 3- Tengo una puerta que se abre de costado, con func_door, le puse la textura trigger con la entidad trigger_multiple, y la puerta anda lo mas bien, solo que cuando se cierra tengo que esperar como 5 seg para poder volver a abrirla, y no se de donde se cambia eso porque por que en las opciones le cambie todo y sigue igual bueno de antemano les agradezco a todos! un abrazo
  23. Hola, quiero saber como ponerle luz a los mapas zombie plague, yo le pongo los light, y con el plugin del ZP se ve todo oscuro. Por ejemplo el mothers tank, tiene luz y con el zp se ven las luces... Gracias !
  24. Acá les dejo un wad, que lo hace mucho más real el efecto con la textura fade, si lo saben usar va a quedar 20 veces mejor. :imagenes: Dentro del CounterStrike :descarga: Saludillos, Intoxx
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