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Santi

Mapper
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Todo lo publicado por Santi

  1. No es que si borras eso tienen leaks, si no que lo usan para no confundirse y dejar espacios abiertos en lugares con formas raras o esquinas no cuadradas. De igual manera creo que estas tocando cachos de sky que estaban bien en el mapa, y que sirven de eso, de cielo. Si no tiene textura sky capaz es un error del decompilador. Lo segundo. Eso no los hace menos profesionales. Es mas, al tener estos mapas tanta jugabilidad y los tiempos tan precisos, los hace mas que profesionales, aun si no todos lo eran. Los rmf de mapas oficiales pueden servir de guia, pero no hay que copiarlos exactamente. Si a vos tu mapa te anda bien y la jugabilidad es buena, seguilos haciendo asi.
  2. Anda a un lugar copado, no vayas a tecnopolis (?)
  3. Preso?, sexo consentido + arreglo sin contrato o papeles = GG pibe
  4. El solido al que le pones func_ladder, esa que es con textura aaatrigger, tiene una dimension muy rara de textura. Le hiciste algo con la herramienta de texturizacion?, ese debe ser el problema. Fijate seleccionando las caras del solido aaatrigger y pone "Fit", en la herramienta de texturas. Si el problema sigue, despues de hacer eso deja una foto del solido aaatrigger.
  5. Santi

    Lossless by maxter

    Wow, uno de los mejores videos de frags que vi ;D. Muy lindo el edit, y los kills tmb. No se que onda ese de de_dust2 que mata shuteando con ap, me parece o fake o muy bolazo. Gracias por compartirlo
  6. Si, mientras este en la carpeta models no podes errar
  7. Proba haciendo un func_illusionary con textura de reja y NO SOLIDO, osea traspasable y un solido IGUAL (en el mismo lugar y con las mismas dimensiones) pero sin entidad y con textura clip. Los players no pueden pasar los solidos con clip, pero las balas si.
  8. Te entiendo perfectamente, pero una pregunta . Como probas vos si las balas pasan a travez de la reja? Metes el mapa a un server y jugas con otro que se pone atras y le disparas?, por que si estas tirando para ver si aparecen los tiros del otro lado ya te voy diciendo que pueden o no aparecer. Tanto func_wall como func_illusionary solido, teniendo un grosor no muy grande, son perfectamente paredes shuteables.
  9. Emm, el problema es el wad. Me podes decir como tenes vos las carpetas del cs? Yo por ejemplo tengo "C:/Archivos de programa/Valve/cstrike", pero vos ahi decis una csstrike que capaz es otra (o tenes otros nombres de carpeta). Si el wad no tiene ningun error (que si te dejo guardar la imagen en .wad y la podes abrir con el wally lo mas bien no lo tiene), si esta en la carpeta correcta tiene que andar el juego. Asegurate que sea la carpeta cstrike, te das cuenta por que en esa carpeta estan todas las otras (maps, sprites, sound,models) y los otros archivos .wad .
  10. Disculpa que diga esto, pero me parece que no tenes ni un poco de ganas de ver vos la solucion. Es la opcion que dice "Non Solid" o "No solid", no tenes que saber ingles para esa D: . Le pones ahi que no y te queda solido.
  11. Agregaste el archivo wad "creditosseba.wad" a la carpeta cstrike?. PD: Por lo que veo compilaste con el Valve Hammer. Te recomiendo usar el Batch compiler ya que es mas fiable y facil de usar. En el foro tenes descarga y guia de como usarlo .
  12. Me pasaba. Fijate en las opciones de la entidad, la ruta que dejas para el model. En ves de poner "C/Archivos de programa/pepe/cstrike/models/asd" deja solo "models/asd" en ese espacio. Eso deberia solucionarlo.
  13. Gente alguno se molesto en abrir el hammer para ver las opciones de la entidad?. Es lo mismo minuscula, lo que dice martin esta bien. Esa rejita es un solido con una textura con partes transparentes. Puede ser tanto func_wall como func_illusionary. Estas seguro que probaste lo que dijo martin?, por que eso anda, con ese render mode tendria que andar lo mas bien. Lo que debe tener el de_nuke, es que la reja es func_illusionary, pero no es traspasable. Hay una opcion para eso en las opciones de la entidad.
  14. Hay gente que puede ponerte plata en una cuenta si vos les pagas por pagofacil/rapipago. Estoy seguro que hay un par. Yo conozco a alguien que creo que hace eso, pero ultimamente esta muy inactiva. Te mando el mail por PM, vos mandale un mail preguntandole lo que quieras saber que si esta seguro te va a poder ayudar.
  15. Para hacer lo visible del portal podes usar solidos o un sprite o model. Solidos puede ser desde un cubo hasta muchos solidos complejos haciendo una especie de circulo que se vea como un portal.
  16. A ver, para que dejen de postear al pedo como si fuese un shout. Los compiladores al hacer el bsp (en el caso de usar batch compiler) "pegan" las texturas al .bsp para que no haya que bajarlas aparte. De ahi a que al peso del mapa se le sume entero el del archivo wad es otra cosa. Los compiladores solo pegan las texturas usadas. Yo puedo usar un wad de 200 megas, pero si solo use 3 texturas, solo esas se compilan con el mapa, agregando poco y nada de peso al .bsp. Una vez aclarado eso, muchas gracias por el aporte, esta buena la compilacion y no pesa demasiado .
  17. Ahi te edite el tema y te agregue unas imagenes. Quedo bueno de noche y con luces. Capaz nadie lo habia hecho por que no es tan igual a "largo" del d2, depende donde respawneas tenes mas o menos distancia, igual esta bueno eso que respawneen en B . Muy bueno.
  18. Bienvenido, seguro te sirven algunos de los tutoriales de la seccion diseño para ps, y si alguna vez tenes ganas sos bienvenido a ayudar en lo que sepas. Pasate por las reglas antes que nada y que lo pases bien .
  19. Bueno hice estos botones para que los usen los que quieran dejar imagen en vez de texto en los links. Si les gustan y quieren aportar son libres de usarlos . Si se les ocurre algun otro host importante diganmelo que hago un boton de ese.
  20. Usa light_spot, que tengo entendido que el plugin no las toca.
  21. Santi

    [Firma] Pikachu

    No se que tiene, ni que hiciste, pero me encanta. Capaz esta un poqutititito oscurita, pero esta muy buena. Me gusta como queda el texto, pero capaz quedaria mejor el pikachu con una fuente y el agu con otra (por mas que agu este chiquito). Muy lindo .
  22. La cosa de cubo es que por mas que sea mas facil, los compiladores compilan la parte de afuera del mapa, que no tiene uso. Ademas de crear mil bugs, el cubo puede afectar los fps. Lo mas recomendable es hacer el cielo solo en los lugares donde termina la pared, y unirlos, para hacer tipo un techo de textura sky: Desconozco si hay una herramienta asi, lo que podes hacer es ir tocando los solidos y si te fijas abajo te dice en que posicion estan.
  23. Bueno, mil disculpas por la demora, aca los resultados: IMAGENES RESULTADOS Primer lugar: Anderson y Tatu Eugen Segundo lugar: Sr.Retry Tercer Lugar: Tincho COMENTARIOS Awp_amed: Muy lindo el mapa, se nota que aprendiste varias cosas desde que empezaste. Se puede ver que usaste la herramienta de vertices para algunos detalles del piso y algunos arcos en vez de puertas cuadradas. Las texturas quedaron bien y todo conbinaba bastante bien. Awp_coco: Para ser uno de tus primeros mapas esta muy bueno, pero tiene bastantes errores visibles y usaste pocas texturas. Las escaleras tienen que treparse por que son mas altas que lo que el jugador puede caminar sin tener que saltar. Awp_deposit: Muy buen mapa tambien. Todo pega bastante bien y parece un deposito real con jardin y montañas al rededor. Muy buen laburo tanto en brushes como en eleccion de models. Si no entendiste nada de lo anterior : Great work!. Awp_mountain: Muy lindo mapa, capaz lo pasamos por alto por que no tiene demasiadas cosas como los demas pero esta muy bueno que te hayas molestado en hacerle lluvia y eso quedo genial. Por ahi con alguna otra cosa ademas de cajas y una trinchera hubiera jugado mas a favor, pero el mapa gusto bastante. Awp_ruina_medieval: Buenisimo lo de la curva y lo de varios lugares para poder correr por el mapa. Algunas cosas de la arquitectura parecian un poco cuadradas, pero la jugabilidad sigue siendo muy buena. Otra cosa que destacar en el mapa es la luz, muy buena idea tambien. Awp_spacewar: Este es el mapa mas complejo en entidades y configuraciones, y capaz en brushes tambien. Lo que jodio al mapa aca es que no tiene muy buena jugabilidad, y eso es lo que mas se busca en el mapa. Fuera de eso, esta bien pensado y bastante editado tambien. Muy lindo el sky, y el puente que va y viene. Felicidades a los ganadores y disculpen las molestias
  24. Lo de bad surface extents es una textura que o le aplicaste fit o algo le hiciste que quedo con proporciones extremas y esta re estirada.Generalmente pasa con los solidos en los que usas textura aaatrigger, pero puede ser en cualquiera. Si en la ventanita de "ALT +P" no aparece para solucionar el problema, busca solidos con texturas estiradas. Lo del lag... No querras decir que el mapa tiene pocos fps?, por que el lag es algo que tiene que ver con la coneccion a internet y no con el VHE. Si es por los fps hay algunas cosas que pueden estar haciendo que tengas pocos fps: - Usaste un cubo de textura sky para hacer el cielo - Pusiste muchos models - Hiciste el mapa muy grande - Por haber hecho lo anterior capaz se mezclaron los visleaves y podes ver muchos poligonos desde un solo cuarto, haciendo que suban las wpoly y las r_speeds y eso puede afectar los fps tambien.
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