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  1. Parte II del tutorial "Crear models 3D con kHED" Aclaración: Primero que nada quiero decirles que usaremos primero el VHE/JACK por que yo quiero crear un modelo que encaje justo a la parte de mi mapa, es algo que uno siempre busca a la hora de poner un modelo, lo que haremos es lo mejor para hacer un modelo con medidas perfectas/reales en el CS. Aclaración 2: Es recomendable este paso para hacer un modelo con medida perfectas ya que si no haces esto puede pasar que el model sea muy grande o sea muy chico. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 Como verán en esta parte yo quiero poner una escalera, pero el problema es que no encuentro una que sea con esa medida. . Lo que haremos sera lo siguiente, copiamos el bloque, abrimos otra ventana o CTRL + N y después lo pegamos ahí­, y apretamos CTRL + M y en ROTAR: 90 Esto lo hacemos por que al abrir el archivo con kHED si esta vertical en el vhe, en el kHED quedará en horizontal, y si en el vhe esta en horizontal en el kHED estará vertical (no se por que pasa eso) Como verán estaba en vertical, pero lo puse en horizontal. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 Guardamos el nuevo map a .RMF o .MAP y luego lo abrimos con CRAFTY Luego van a File>Export (CTRL + E) y elijen el formato .OBJ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Abren el archivo con el kHED, van File>Import>Wavefront Object .OBJ* . Como verán se abrió el modelo, pero no esta centrado, lo que haremos es centrarlo en el eje X, Y, Z (esto sirve para que cuando pongamos el model en el VHE/JACK nos sea mas fácil acomodarlo) . Seleccionan la herramienta selección de grupo o aprietan el número 4 que automáticamente seleccionara la herramienta de selección de grupos. . En la vista 3D seleccionan el objeto y luego seleccionan la herramienta de mover . Mueven el objeto mediante las flechas que aparecen en las vistas 2D hasta que quede centrado Aclaración: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 Ahora creamos un cilindro para la escalera. Aclaración: . Ahora seleccionamos el objeto y apretamos CTRL + D esto hará que se duplique el objeto, luego de apretar Ctrl + D seleccionan la herramienta de mover y muevan el cilindro para el costado. Así­ seria la parte del otro lado de la escalera. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 Creamos los escalones, y si queda grande o chico lo agrandas o achicas, seleccionas la herramienta de vértices y seleccionas los vértices de un lado y los movés y así con el otro lado. . Después de crear el escalón lo duplicas con CTRL + D y lo moves así­ hasta obtener todos los escalones que quieras, después le agregas unos detalles si querés. . Cuando termines la escalera o el objeto que hayas hecho borras el bloque que sirvió como medida, seleccionas la herramienta de selección de grupos y seleccionas el bloque, y luego apretás Suprimir. Listo ya tenes la el objeto hecho, ahora solo falta texturizar y compilar...
  2. Hola gente , hago esta guí­a ya que hacer propios .mdl es lo que uno menos piensa en hacer ya que hay de todo tipo para descargar ya hechos. Pero la verdad que es una boludes si se trata de props por que para armas/personajes es mas difí­cil (para mi) ,y ademas esta muy bueno tener models propios en tus mapas. En esta primera parte les muestro los programas y sus funciones, recién en la parte 2 aprenderemos a crear el modelo para nuestros mapas ya que se hara muy largo sino, bueno, comencemos... Programas que utilizaremos: kHED 1.1.5 Studiomdl este archivo esta dentro del kHED, déjenlo ahí, ya que se necesitara mas adelante... Crafty LINK DE DESCARGA http://www.mediafire.com/download/je8kr9ztxfgfrhu/Programas.rar ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Introducción al kHED: kHED es un editor de modelado 3D gratuito simple, diseñado para el modelado low-poly (bajos polígonos). Por un corto tiempo (primera versión lanzada en marzo de 2009) se ha consolidado en la comunidad como el editor más fácil de aprender, incluso para los principiantes. Sin embargo, tiene más características que muchos otros editores de software gratuito o incluso comerciales. Características del kHED: .Una interfaz simple, conveniente y fácil de usar, que es ideal para los principiantes. .Una poderosa herramienta para crear triángulos y polígonos, incluidos polí­gonos con agujeros. .Una variedad de herramientas para la creación : Plane, Box, Chamfer Box, Sphere/GeoSphere, Cylinder, Chamfer Cylinder, Tube and Torus. .Exportación e Importación: Wavefront Object (*.OBJ) 3D Studio Model (*.3DS) MilkShape 3D Binary (*.MS3D) Half-Life / Source SMD (*.SMD) Half-Life Model (*.MDL) . Lo malo de este programa es que no soporta la animación, pero según el autor lo implementará más adelante Interfaz: Tiene muchas mas características. Pueden ver todas en su fuente: http://khed.glsl.ru/index.phppage=features . En mi opinión es muy bueno el programa ya que podes crear cualquier tipo de model para tus mapas (para ser muy simple) , yo tengo conocimientos muy básicos sobre la creación de modelos 3D pero a este programa le agarre la mano muy fácil. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Studio MDL: . Esto sirve para compilar nuestro modelo creado, así­ tenemos el archivo .MDL de nuestro modelo. Es muy importante que este dentro de la carpeta kHED ya que al exportar el modelo a .MDL a la carpeta donde se encuentra el kHED/Studiomdl se pueda compilar, para saber que se compila apenas exportemos el mdl se abrirá una ventana CMD automáicamente CMD. Así­ sera la ventana que saldrá automáticamente, pero cuando se compile el mdl aparecerá los polígonos, el directorio donde se compilo, el de las texturas, etc. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Crafty: . Crafty es un programa que permite visualizar, materiales, modelo, mapas, dirigido a modders o entusiastas de Half-Life en busca de una aplicación independiente de vapor para las vistas previas rápidas. Actualmente soporta: .Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf . Half-Life .bsp, .mdl, .map y formatos .rmf . Permite exportar los modelos/mapas en archivos .OBJ (esto es muy útil y nos servirá mucho). Parte II:
  3. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  4. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  5. Hola chicos! Hoy me he fijado que no hay ningun mapa soccerjam y tampoco tutoriales de como hacerlo asi que... Decidi hacer el tutorial aver si alguien se anima Os dejo un wad con texturas y un fgd con las entidades necesarias Es fácil. :mediafire: http://www.mediafire.com/?7h6454m4l1q94wi 1.- Soccerjam_ballspawn : Entidad que se coloca justo en el medio del mapa.Es el lugar donde la bola va a reaparecer tras marcar un gol. 2.- Soccerjam_goalnet : aaatriger que se coloca dentro de la porteria. Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 3.- Soccerjam_mascot : Entidad que se coloca encima de la porteria. Son como los alien que atacan al entrar en el área xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 4.- Soccerjam_teamball : Entidad que se coloca delante de la porteria. Nose exactamente para que sirve pero supongo que si esta ahi sera por algo jaja xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" Y eso fue todo . A ver si os animais y aceis un sj_ ;D. Luego si puedo subo unas fotos que me va el pc lentisimo Edito: Poned tambien una entidad info_map_parametres y poned Neither ct's and tt's cant buy (o algo parecido).Para que no puedan comprar armas jaja. Gracias.
  6. hola a todos, aqui les dejo un tutorial sencillo, sigan los pasos: 1- poner cerca del suelo un solido con la textura aatrigger "como se escriba XD". 2- encima del solido "dejando espacio" ponemos la entidad env_explosion. les debe quedar asi "puse varios pues pensaba hacer un campo minado" pero ustedes por practica pongan los que quieran XD" 3- seleccionamos la entidad env_explosion y usamos alt + enter, poniendo los siguientes parametros: Name: 1 Magnitude: 100 "por default es 100, pero si quieren ponganle mas" 4- seleccionamos el trigger y le damos ctrl + t, seleccionando la entidad trigger_once, a la cual pondremos estos parametros: Target: 1 Delay before trigger: 0 Invisible: yes y listo , solo queda compilar el mapa, jugarlo y explotarte las veces que quieras XD. PD: Creditos a OxiB00ST, pues unos meses atras me dijo las entidades que necesitaba =D
  7. Duración: 4:18 Min Sonido: P'erita Información: Tutorial para que aprendan hacer sus propias .wad
  8. Hola quiero ver si me podrian ayudar por que estoy haciendo un mapa jailbreak y quiero ponerle mini deathrun y en ese mini deathrun le voy a poner una trampa giratoria como en deathrun_bkm (la segunda trampa) Gracias...
  9. Bueno hoy les traigo un tutorial de como crear un mapa Jailbreak bueno empezemos Creamos las celdas: (yo hice poquitas para darles una demostrarles) Seleccionamos las celdas y buscamos func_door y llenamos lo siguiente: Name: Abrir Speed: (a su gusto) Delay Before Close: 20 (tambien es a su gusto pero yo recomiendo que pongan 20) Yaw: Down Seleccionamos el boton y buscamos func_button y llenamos lo siguiente: Target: Abrir En la pestaña atributos selecionan Don`t Move Creamos la celda principal y seleccionamos el vidrio y buscamos func_wall y llenamos lo siguiente: Render mode: Texture some light FX Amount: 100 Le creamos cuadrados de colores o mesas , etc para que quede mejor la celda principal y una entidad light en el medio de la celda principal para que la ilumine Creamos un solido de textura stripe o puede ser cualquiera en frente de las celdas y listo en la proxima parte les enseñare a como crear la base CT los juego y demas Suerte y que les sirva!
  10. El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
  11. Bueno gente se me dio por jugar y la verdad que me copo el Modo, esta bueno y eso que lo jugué con pocos players, bueno des-compile un mapa y me puse a investigar y Generalmente cuando hay un Mod se usan Determinadas FGDS, pero en este caso no se necesita, ahora les voy a enseñar a hacer cada cosa. Como hacer los bloques que se mueven con el +grab. Lo primero que hay que hacer es crear el Bloque (1 Solido) y seleccionar el solido y Apretar Control + T y poner Func_wall y nada mas dejarlo Default Cuidado: Se tiene que hacer por separado el Func_Wall, es decir no hay que seleccionar muchos solidos y apretar Control + T y poner Func_Wall por que al momento de usar el Grab se mueven todos los solidos, hay que poner Func_Wall uno por uno. Como Hacer la puerta de los Zombies. Simplemente con cualquier textura (ya que en el CS se ve un BLOQUE NEGRO) Creamos una Puerta o la salida de la base de Terroristas (Zombies) una ves creada la seleccionamos apretamos Control + T y le damos Clase Func_wall y de Nombre barrier tal cual muestra en la foto y lo demás lo dejamos como esta, de esa forma el Mod BB lo reconoce solo. Si los Bloques con Func_wall los toma como Bloques Grab, como hago una reja o otra cosa que utilice func_wall. Es Simple creamos el Solido y al momento de darle Func_Wall de nombre le ponemos ignore , tal cual figura en la Foto, con eso el Mod BB lo toma como Func_Wall normal. Consejos: A la hora de hacer estos mapas se requiere lo siguiente. 20 respawn de ambos lados. Mapa Grande que no sea tan cuadrado que tenga habitaciones en lo posible con dos entradas. Los Terroristas (Zombies) están encerrados pero por lo general tienen un vidrio "{invisible" Func_Wall - name: Ignore, para ir viendo que estrategia pueden hacer así matan a los humanos. El mapa tan detallista no sirve, por el motivo que es muy jodido a la hora de Jugar osea los bloques no tenes muchos lugares, o te trabas con los detalles o hasta se aprovechan de los detalles.
  12. Hola amigos, Mi duda sobre el valve hamme editor es como puedo crear un mapa, donde solo alla, Awp´s O un mapa solo de Desert Eagle, Como poner un arma en el piso y poder agarrarla Y como hacer que al apretar un boton, te dee un arma.. Gracias.. Soy nuevo en esto de mapeo
  13. Buenas noches gente. Soy noob en esto de crear mapa , lei unos tutos que me funcionaron de 10. Pero ahi algo que no me sale cuando creo unas escaleras, a lo ultimo de todo me dice que tenemos que poner la opcion Invisible y no me aparece me aparece Name no mas. Me dijieron qe busqe el pack de mapa algo asi que ahi me aparece, que nose cual es ese pack o algo asi. Si alguien me pudiera pasar eso para que me aparesca la opcion invisible . Desde ya gracias Saludos:)
  14. HOLA A TODOS ! SIEMPRE AL MOMENTO DE ENTRAR EN UN SERVER ME MATABA LA CURIOSIDAD LAS VISTAS DE ESPECTADOR DE LOS MAPAS OFICIALES DEL CS , fastidiando con las entidades eh conseguido la forma de hacerlo , si no sabes a lo que me refiero , con esto sabras : ESTE EFECTO LE DARA UN TOQUE DE PROFECIONALISMO A TUS MAPAS EL EJEMPLO ES : DE_DUST2 Si te haz dado cuenta al entrar al mapa de_dust2, las vistas panoramicas cambian por si solas en determinados sitios COMENZEMOS EL TUTORIAL : Seleccionamos la herramienta de entidades y elejimos "trigger_camera" colocamos la entidad lejos del suelo para que la vista panoramica de la camara quede perfecta ahora vamos a seleccionar la entidad ya creada (la trigger_camera) y le damos click secundario y en "propiedades" y colocamos lo siguiente Name : camara1 Target : camara1a Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista) Acceleration units/sec´2 : 500 Stop acceleration units/sec´2 : 500 Ahora vamos a crear una entidad "info_target" la cual nos servira para darle la direccion a la vista de la camara ahora vamos a seleccionarla , le damos click secundario "propiedades" y en "Name" vamos a colocar los mismo que escribimos en la entidad "trigger_camera" en la pestaña target , en este caso seria Name: camara1a Ahora para crear la segunda vista panoramica seguiriamos los mismos pasos de arriba , pero cambiando el 1 por el 2 y asi sucesivamente , quedaria de esta forma TRIGGER_CAMERA Name : camara2 Target : camara2a Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista) Acceleration units/sec´2 : 500 Stop acceleration units/sec´2 : 500 INFO_TARGET Name: camara2a NOTA : SI TU MAPA ES PEQUEÑO , TE RECOMIENDO COLOCAR 2 , SI TU MAPA TIENE UN TAMAÑO CONSIDERABLE , ENTRE 3 A 4 RECUERDA: Donde esta la entidad "info_target" sera el indicador de la camara , si colocas la entidad por debajo de la "trigger_camera" la camara apuntaria hacea el suelo (etc) , de nada sirve cambiar el "YAW" TUTORIAL CREADOR POR : NOMBRE EN EL FORO : MINISCULA NOMBRE EN EL CS : (TNT) LenTAo TUTORIAL CREADO PARA : MAPPING-ZONE.NET
  15. Duración: 9:06 Min Sonido: P'erita Información: Lo basico para hacer tu primer mapa.
  16. ¿En que consiste este tutorial? Este tutorial consiste en explicar al usuario de como hacer un caja de municiones, tipo left 4 dead, y que al apretar esa caja te de municion de un o dos o tres o mas armas en especifico. Por ejemplo, en los refugios, siempre abra una caja de municiones para los supervivientes. =F): Bien comenzemos: 1. Necesitaremos crear una caja que paresca alguna de municion... echen a volar su imaginacion y a ¡CREAR!. Por ejemplo, asi es mi caja de municion: 2. Si ya creaste algo parecido a una caja de municion ¡TE FELICITO!... Ahora necesitamos ir a la herramienta de creacion de entidades y colocamos un game_player_equip 3. Configuramos la entidad con los siguientes datos: Flags: Use Only [X] (Lo marcamos) Class Info: (Nota: en esta parte dare un ejemplo de las municiones que dara, ustedes pueden escojer el que mas les guste, pero ojo, segun las armas que pongan y que esten disponibles, tendran que poner las municiones que estaran disponibles para esas armas) Name: ammo_use Give .45 ACP Ammo: Aqui escojen cuantos clips le quieren dar al arma (Puede ser a la USP, Mac-10, TMP) Give .50 Deagle Ammo: Lo mismo, pero aqui solo los clips son para la Deagle. 4. La caja de municiones la pasamos a entidad, seleccionamos la entidad func_button y lo configuramos de la siguiente manera: Flags: Don't Move [X] (Lo marcamos) Class Info: Name: ammobox (No es necesario, ya que no abra un target para que llame a esta entidad) Target: ammo_use (El nombre de la entidad game_player_equip) Sounds: None Explico.. al presionar con el ENTER la caja, esta dara las municiones al arma correspondiente. :(nerdicon): Y listo.. ya tendriamos nuestra caja de municiones al estilo L4D. :(XP): :(XP): Aaah.. y gracias Apps igual por ayudarme.
  17. Bueno gente, les voy a enseñar a hacer un mapa de gmod, obviamente vamos a necesitar el Source SDK, el cual pueden descargar de: Descarga: http://rapidshare.com/files/58492386/skkeeper_CSMSourceSDKSP3Setup.rar.html PASS: expe.pt.vu Mañana lo subo yo... Tambien vamos a necesitar el CS:S O en su defecto, los siguientes models y materiales, los cuales no les convienen mucho ya que van a ver muchas texturas violetas y negras... xD Descarga: Parte 1: http://www.mediafire.com/?cy52fzqzzmv Parte 2: http://www.mediafire.com/?wmjyoy3vy4z Parte 3: http://www.mediafire.com/?nqmddl4nyim Parte 4: http://www.mediafire.com/?nimmzzzjyyd Parte 5: http://www.mediafire.com/?b0umrnznyog PASS: bynekin A esto lo unen con HJSPLIT y descomprimen con WinRaR Bueno!, Una vez que lo tenemos, descomprimimos e instalamos en el C: como muestra la img Despues la carpeta "cstrike" de su CSS o de los materials y models que les deje arriba, La pegan en C:\SourceSDK : Ahora abrimos el archivo Start SDK.exe, nos aparecera: Abajo, donde dice Current Game, cambiamos "Half-Life 2" Cambiamos por "Counter Strike: Source" como en la imagen ahora ejecutamos el Hammer Editor haciendo 2ble click. Se abrira: Ahora vamos a "Tools>Options" y vamos a la solapa "Materials" En donde dice Material, precionamos "Add" y seleccionamos cada una de las carpetas que aparecen, como la imagen lo indica OJO: En la imagen no muestro todas las carpetas ya que no entran. Y tiene que seleccionar una por una... PACIENCIA! Con esta configuracion basta para que funcionen los mapas, damos a ACEPTAR. LAS HERRAMIENTAS: Basicamente es como el CSS, pero las explico igual. Selection Tool: Sirve para seleccionar los objetos, tal como lo dice su nombre. Magnify: Sinceramente nose para que corno sirve XD, Supongo que para nada. Camera: Sirve para moverse atravez de la vista 3D. Entity Tool: Esta herramienta es muuuuy usada, re basica, sirve para crear las ENTIDADES, tales como la luz, los players, las armas y para poner los props o models como ustedes les llamen. Block Tool: Sirve para crear solidos, tambien para hacer cosas con texturas especiales, como el SkyBox, el agua, los vidrios, etc Toggle Texture Application: Sirve para manipular las texturas de los solidos, para acomodarlas... Apply Current Texture: Sirve para aplicar al solido seleccionado la textura que tenemos en la parte derecha de nuestro vHE Apply Decals: Sirve para poner Decals o Sprays en nuestro mapa... (Texturas UNICAS, osea, una sola vez, sin que se repitan). Apply Overlays: Es como la herramienta Apply Decals pero aca podes editar en tamaño y forma a la textura. Clipping Tool: Sirve para cortar objetos, ideal para hacer puertas, ventanas, etc... Vertex Tool: Sirve para manipular los vertices de un objeto. Listo, ahora que ya saben usar su vhe, A CREAR SU MAPA! IMPORTANTE: Para los spawns del gmod, necesitan poner con la Entity Tool una entidad info_player_start, que en el css seria un CT... Luego guardan su SAVE GAME en "File>Save..." Y en el proximo tutorial les voy a enseñar a compilar. Espero que les alla gustado la guia, 100% hecha por mi Para Www.Mapping-Zone.NET Salu2
  18. Simplemente explico como crear esferas. Les recomiendo 720 p para ver todo mucho mejor ;D. Gracias a P'erita por subir el video.
  19. Saben eh estado haciendo un mapa, esta de miedo pero al ponerlo en el SV mis amigos dicen que no escuchan ciertos WAV q yo le agrege Intente subir esto a la carpeta MAPS // NOMBRE DEL MAP.res - created with RESGen v2.0.2. // RESGen is made by Jeroen "ShadowLord" Bogers, // with serveral improvements and additions by Zero3Cool. // For more info go to http://resgen.hltools.com // .res entries (27): as_tundra.wad cris.wad cs_assault.wad cs_dust.wad cstrike.wad de_vegas.wad decals.wad gfx.wad gfx/env/spacebk.tga gfx/env/spacedn.tga gfx/env/spaceft.tga gfx/env/spacelf.tga gfx/env/spacert.tga gfx/env/spaceup.tga halflife.wad liquids.wad models/pi_tree2.mdl models/pi_tree3.mdl models/player/gsg9/gsg9.mdl models/player/guerilla/guerilla.mdl sound/ambience/3dmthrill.wav sound/biohazard/zombie_win1.wav sound/biohazard/zombie_win2.wav sound/de_torn/tk_windStreet.wav sound/kickball/distress.wav sound/player/breathe2.wav sound/zombie_plague/nemesis1.wav
  20. hola quiziera saber como creo un puente que al penas pisarlo explote y te caigas , me explican? porfa:D Comentario Nuevo 19:31:58 Comentario Viejo 19:24:09 me ayudan? XD
  21. Duración: 3:45 Sonido: P'erita. Información: Crear 1 puerta simple como la de Nuke (Metálica).
  22. Como dice el titulo, agradeceria mucho al que me enseñe a hacer un reloj o temporizador que registre el tiempo que tarda un player en llegar hasta un boton que apague el reloj. Desde ya, muchas gracias
  23. Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Crear Iglú ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lo que querémos (el resultado final) es esto: # La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba): 4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada). Voy a hacer tres cosas: • No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O) • Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros) • Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde) Paredes Las paredes son la base del iglú. Esquinas Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos Techo Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo: Puerta/Entrada El toque final de nuestro iglú. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Tutorial por Sr.Retry; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nota importante, descargas y unas palabras:
  24. Importante *Cuando hacen func_door seleccionen uno solo no todos como muesta la foto ya que si seleccionas todos al pisar 1 se van a bajar todos los otros seleccionados. *En caso de hacer otro TELEPORT usen distintos NOMBRES como Teleport_2 , 3 , 4 ,5 NUNCA USEN LOS MISMOS NOMBRES. 1- Creamos la base , o lo que seria el mapa. 2- Creamos los Bloques donde saltaran. 3- Seleccionamos un bloque y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_door. Y llenamos lo siguiente. Speed:150 (LO NORMAL PARA ESTOS MAPAS) Delay before close, -1 stay open:1 es el tiempo en la que el bloque quedara unido Lip:8 (para prevenir posibles BUGS) Yaw: Down (lo tienen al costado el CIRCULITO , Sirve para que el bloque BAJE) Pitch Yaw Roll (y z x): 90 0 0 4- Creamos como de SUB SUELO un solido de esta forma (VEAN LA FOTO) , y le dan la funcion de trigger_teleport y llenan lo siguiente: Tarjet: Teleport_1 5- Creamos en donde INFO_TELEPORT_DETINATION y en NAME ponemos TELEPORT_1

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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