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Mapa de gamebanana

 
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  1. 4 descargas

    Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig cs_assault cs_havana cs_italy cs_militia cs_office de_aztec de_cbble de_chateau de_dust de_dust2 de_inferno de_nuke de_train
  2. Version 1.0.0

    1 descarga

    Hammer ++ es una modificación del editor Hammer de Valve para el motor Source, una versión más estable y actualizada, con muchas correcciones de errores y varias mejoras presentes en los editores de niveles modernos.
  3. Que insanidad mi mapa en un remake. de_trust_rmk.rar
  4. Hola, aca vengo a precentarles "Mi primer mapa" Entre comillas por que si tenia experiencia pero no me anime a pedir ayuda, Ahora que me uni a mundo mapper es una alegria poder mostrarles este mapa, Espero lo disfruten ;D 🙃 de_Trust.bsp
  5. Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su función, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empecemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Función del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Función del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Función del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona difícil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opción add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
  6. Bueno, hace mucho encontré una página que ayuda a solucionar gran parte de los errores que se generan a la hora de compilar un mapa, como por ejemplo: "bad surface extents" y muchí­simos mas. En esta pagina te dice porque se generan la mayorí­a de los errores y te dice como solucionarlos. Página: http://zhlt.info/common-mapping-problems.html Aparecen varios de los errores mas comunes que hay cuando se compila un mapa, vos seleccionas el error que tenes y te enseña a solucionarlo. PD: Hay que traducirla a la pagina, con google-chrome te da para traducirla, y si no, copiar los textos y pegarlos en el traductor. Saludos.
  7. Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig cs_assault cs_havana cs_italy cs_militia cs_office de_aztec de_cbble de_chateau de_dust de_dust2 de_inferno de_nuke de_train
  8. Hola amigos, Mi duda sobre el valve hamme editor es como puedo crear un mapa, donde solo alla, Awp´s O un mapa solo de Desert Eagle, Como poner un arma en el piso y poder agarrarla Y como hacer que al apretar un boton, te dee un arma.. Gracias.. Soy nuevo en esto de mapeo
  9. Les cuento que note que estoy teniendo un problema y es que los mapas que hago por mas chicos que son pesan bastante. Ahora estoy intentando hacer el piso del colegio al que voy y lo estoy haciendo por partes separadas. Estoy haciendo los baños de nuestro piso y el archivo en .bsp pesa casi 650kb cuando por ahi el aztec que es mucho mas grande pesa 1,2 MB creo y el fy_pool_day es mas grande y pesa creo que 190 kb mas o menos. Les dejo el .rmf y el .bsp para que vean que podria ser lo que hago mal. PD: le falta para terminarlo, se que tiene errores todavia, por ejemplo el baño que esta mas alejado no se puede entrar bien, pero quiero resolver el tema del peso antes de que siga haciendo el mapa porque sino me va a quedar muy pesado. .bsp: http://www.mediafire.com/?gg12mi586ns1q3f .rmf: http://www.mediafire.com/?bq23qu74nu632wu Y les dejo el .wad: http://www.mediafire.com/?bq23qu74nu632wu De texturas solo me ocupa 0.1 MB el mapa.
  10. Mapas Apps (2º Puesto) y Stefanox: http://www.mediafire.com/?cpdgp1423kw0cpv crimelife (3ºPuesto) : http://www.mediafire.com/?gadkchw7jh6w9yc acido nitrico: http://www.megaupload.com/?d=J72IIO0O Apple-ARG (1ºPuesto): http://www.megaupload.com/?d=O4MELA6U joEx (3º puesto): http://www.multiupload.com/KK0SZ80RW1 nicope: http://www.megaupload.com/?d=4FWXADTE Ahi tienen todos los mapas.
  11. Zp My X_X

    He_desert

    Hola foro hoy les traigo mi mapa He (creado por mi y agradesco al usuario "JoEx" que me ayudo con mi wad Autor : Zp My X_X Para : Mapping-Zone Fps : 60 en adelante siempre me anda a 100 ami por tener todo en rendimiento Slots : 32 (16 TTS y 16 CTS) Peso : 34 Kbs Casi 35 Link N°1 : http://www.mediafire.com/?5fu42w206mmn9zg Link N°2 : http://www.mediafire.com/?862ol11lpcbp8av Información sobre el mapa : Mapa pequeño de 16 vs 16 hay muchas He granades y hay 2 scouts las cuales sólo pueden ser tomadas por un jugador que hace respawn sobre la scout en un sector alto Tipo de servidor para usar : Fruta Imagenes : Muchas gracias por ver espero que les guste el mapa
  12. Hola estoy iniciando en esto de ser maper pero eh tenido problemas ya q soy nuevo y pense recurrir a mappers zone me ayudarian espero su respuesta y les comento del problema seria mejor si me enseñaran a hacer mapas desde 0 me explican paso a paso por favor? gracias!:^.^:
  13. Bueno, como sabrán los mapas se compilan con cuatro programitas: csg, bsp, rad y vis (no se exactamente de que se encarga cada uno). Se ejecutan en una ventanita de DOS, y como la mayoría de este tipo de programas tienen parámetros que se les puede agregar para hacer distintos cosas (como incorporar un wad al .bsp) Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Batch Compiler LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 2.0.3.1 que es la que uso yo) Primero, la configuración: Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto: Vamos a Specifications > Zoners Ahora vamos a Options > Setup y en la solapa paths configuramos los programitas que mencioné más arriba (Zoners Half Life Tools, o ZHLT abreviado, la última versión es la 3.4 y la bajan de la ACÁ. También tienen la página oficial, en inglés: ZHLT - Official Zoner's Half-Life Tools reference), y en "File Destination Path" es la carpeta a la cual van a parar los .bps compilados (generalmente valve\cstrike\maps). Que les quede algo así: Los demás no hacen falta configurarlos. Le dan a OK y activan los siguiente: Bueno ya lo tiene configurado, ahora van a File > Save preset as... y guardan el archivo en algún lugar (lo que acabamos de guardar es la configuración del programa) El Batch Compiler no soporta archivos .rmf (el formato que usa el Valve Hammer Editor) así que hay que exportarlo a .map. En el VHE van a File > Export to .MAP... Ahora volvemos al Batch Compiler y le dan a los "...", buscan el archivo .map y le dan a Abrir. En este punto ya está todo listo para compilar, con darle a "Run" ya estaríamos compilando el mapa. Pero vamos a ver algunos comandos (los parámetros que comenté más arriba) Las solapas que nos importan son la de los 4 programas principales, Shared (o sea, los parámetros en común de los 4 programas) y Batch (cosas a hacer después de la compilación) CSG En la solapa CSG, los que puedan llegar a usar son "WAD File", "No WAD Textures" y "Additional Parameters" Si activan WAD File van a poder integrar wads personalizados y que no les salte el cartel horrible de que falta X wad, solo basta con hacer clic en los "..." y buscar el .wad deseado. Pueden integrar hasta 7 Wads. Con "No WAD Textures" activado, el programa va a integrar TODAS las texturas usadas (sólo las usadas, no el wad entero, sino los mapas serían enormes xd), por eso, al activar esta opción, no haría falta usar los "WAD File". Y en additional parameters podemos poner otros parámetros que no estén en el Batch Compiler. Como por ejemplo [color=White][font=Lucida Grande]-wadautodetect[/font][/color]que sirve para detectar qué wads usamos (por si tenemos muchos wads cargados en el VHE y solo usamos unas pocas texturas) NOTA: Esta opción no existía en versiones más viejas de las zhlt, así que recomiendo usar la última versión, sino provocaría error y no compilaría. BSP En la solapa BSP no activamos nada (no sé para que servirá cada cosa, igualmente si pasamos el mouse por arriba nos aparece una descripción del parámetro más abajo) VIS y RAD y en las solapas VIS y RAD, activamos "Full" y "Extra" respectivamente, estas opciones son para optimizar un poco más el mapa. Shared En la solapa Shared yo activé "Estimate" es simplemente para que nos de un tiempo estimado de cuanto tardará en compilar. Batch Y en la solapa Batch activé toda la primera columna, que son archivos generados para compilar y se pueden eliminar tranquilamente después de compilado el mapa. En la segunda columna activé la opción "Copy .BSP after compile", copiar el bsp a la carpeta maps del CS después de compilar, muy cómodo. Y la tercera columna son archivos también generados por la compilación, pero que nos pueden ser útiles a la hora de encontrar errores Bueno, después de hacer esto ya tienen el map compilado. Espero que no se hayan aburrido leyendo xD Fuente: Este tutorial fue creado por Paty
  14. Leer reglas antes de Votar - Click ver reglas Pr0 ZeroO Naxo JoEx YOYOMV Highest Fraancoo casti. onaicul Percival Daaii -.- Hiiskaat Quiero desearles mucha suerte a los participantes . A votar !
  15. Expopresentación ? xD Me invito Rafaaa a participar de la fdls y conocer sus tallares. Y acá estoy exponiendo para la fdls #52 mapas Cs "lindo tema" Bueno yo elegí el mapa Nuke, (mi preferido) y el sector que mas me gusta o donde me siento mas comodo, "Rampa" Con este stock (imagen propia) Firma: Bueno aparte de todo trate de hacerles efectos como el humo, en el techo. y la sangre.
  16. Hola quisiera saber como compilar un mapa en el VHE, Es Que Ya lo Terminé y es mi primer mapa quisiera saber como jugarlo si alguien me explica por favor
  17. Quintigésima Segunda FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#52]: Mapas Counter Strike : Todo aquello que tenga que ver con los mapas de counter strike ya sea por ejemplo : dust2, inferno, awp map , etc. ) . Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 500 PX - 200 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sabado 15 / Octubre. Fecha de Votación: Domingo 16 / Octubre.
  18. no me aparecen ningun map en el cs ni los oficiales, nada de nada QUE HAGO? PD: la carpeta map tiene los mapas puestos.
  19. Bueno, los sprites son archivos con terminación .spr son básicamente efectos que se le agregan al mapa como por ejemplo (vapor, humo o fuego). Existe un programa que permite ver sprites en una vista 3D sin necesidad de verlos en el CS antes de ponerlo en un mapa, el SprView El SprView es un pequeño programa de uso sencillo y muy útil con el que podemos visualizar archivos con extensión .spr, soporta sprites estáticos y animados. Entre otras cosas permite guardar el frame actual del sprite o la secuencia completa de la animación. Tiene varias opciones (zoom, velocidad de reproducción, etc) No requiere instalación y solo pesa 68 KB LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 1.05 que es la que uso yo) Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto: Vamos a File > Open Buscamos el sprite que queramos en nuestro mapa, generalmente Archivos de programa\Valve\cstrike\sprites ejemplo fire3.spr que es un sprite de fuego Entity Tool – env_sprite Ahora en el Valve Hammer Editor con la herramienta Entity Tool [shift+E] en la solapa "Objects" buscamos la entidad env_sprite y la creamos en donde queramos, seguramente les va aparecer el sprite "glow01.spr" que es el que viene por default. NOTA: Puede que tengan un FGD (es el archivo donde están todas las entidades) viejo que en la solapa "Objects" no les aparezcan todas las entidades, acá tienen el "cs16expert-hex805.fgd", que es el que uso yo: DESCARGA Cuando tengamos la entidad env_sprite creada la seleccionamos y apretamos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad. Ahora vamos a la opción Sprite Name y le dan a los "…" buscan el archivo .spr y le dan Abrir. NOTA: Siempre que pongamos sprites, nos aparecen con un fondo negro, así que si ustedes en el VHE en la "camera" tienen fondo negro por supuesto no se va a ver , para eso vallan a Tools > Options > 3D views más abajo en "General" hacemos clic en Pick Background Color y ahí seleccionan un color. En este caso para sacar el fondo negro en las propiedades de la entidad vamos a Render Mode y en el menú despegable buscamos Additive, cerramos la ventana y listo: Las opciones en la propiedad son muy importantes también: Framerate: Es la velocidad con la que se mueve el frame el valor por default es 10.0, si le ponemos un valor elevado se va a mover con más velocidad. Scale: Si le ponemos otro valor, el sprite será más grande, el valor por default es 1. NOTA: Para poder ver models/sprites/players en la vista 3D necesitamos VHE 3.5 Acá tienen la versión 3.5 (la instalan como si fuera un crack, reemplazando el archivo hammer.exe en "Archivos de programa\Valve Hammer Editor"): DESCARGA
  20. no hay mucho q decir xd, es como si no estuviera configurada la compilación. ayuda ! :(bajoneado):
  21. Cuatrigésima novena FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#49]: Marihuana : Todo aquello que tenga que ver con el tema . Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 500 PX - 200 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 24 / Septiembre. Fecha de Votación: Domingo 25 / Septiembre
  22. Bueno, los models son archivos con terminación .mdl son básicamente objetos que se pueden poner el los mapas como por ejemplo (un árbol - bigtree.mdl) u otra cosa. Existe un programa que permite ver models en una vista 3D sin necesidad de verlos en el CS antes de ponerlo en un mapa, el Half-Life Model Viewer LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 1.25 que es la que uso yo) Vamos a File > Load Model… Buscamos el model que queramos en nuestro mapa, generalmente Archivos de programa\Valve\cstrike\models ejemplo bigtree.mdl Entity Tool – cycler_sprite Ahora en el Valve Hammer Editor con la herramienta Entity Tool [shift+E] en la solapa "Objects" buscamos la entidad cycler_sprite y la creamos en donde queramos NOTA: Puede que tengan un FGD (es el archivo donde están todas las entidades) viejo que en la solapa "Objects" no les aparezcan todas las entidades, acá tienen el "cs16expert-hex805.fgd", que es el que uso yo: DESCARGA Cuando tengamos la entidad cycler_sprite creada la seleccionamos y apretamos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad. Ahora vamos a la opción Model / Sprite y le dan a los "…" buscan el archivo .mdl y le dan Abrir. Luego en Name ponen el nombre del model bigtree.mdl lo demás lo dejan como esta y cierran la ventana. Entity Tool – info_player Si queremos agregar players tanto para "CT" y "TT" lo hacemos con las entidades "info_player_start" (ct) y "info_player_deathmatch" (tt) que también tienen distintas propiedades al seleccionar un .mdl le damos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad, vamos a ver distintas opciones: 1. Animation Sequence (editor): que sirve para darle funciones de cómo se vería en el CS, ejemplo "run" (correr) y van a ver como en la vista 3D el jugador empieza a correr. 2. Model (editor): sirve para seleccionar las distintas clases de skins, generalmente se selecciona en el juego al jugar NOTA: Para poder ver models/sprites/players en la vista 3D necesitamos VHE 3.5 Acá tienen la versión 3.5 (la instalan como si fuera un crack, reemplazando el archivo hammer.exe en "Archivos de programa\Valve Hammer Editor"):DESCARGA
  23. Bueno eh observado poco los rmf`s oficiales y eh notado que en casi todos o todos, han hecho esto en sus mapas: Hacen solidos enormes ( que no se ven cuando se juega y que no tiene nada que ver con la vista en el mismo ) bordeando todo el mapa formando un solo rectangulo. EJ: Imagen de de_nuke: ( no se ha usado la textura sky en ellos ) En esta otra imagen se ve claramente tambien, y ha usado otros solidos mas pequeños, formando el rectangulo que dije anteriormente ( no esta al alcance de la vista en el cs ) Es de_aztec: de_cbble: Y con esto me surge la duda, para que sirve esto exactamente ? :(mmmm): Hipotesis muy breve: 1- Ganar FPS 2- Compilar mas rapido ( cuak ) 3- Tapar los leaks posibles ( esto es muy poco convincente pero posible ) Aclaracion: El que tenga la respuesta por favor expliquese con mas profundidad acerca del tema. A veces hay alguien que para hacerse el "soy pro mapper" te dice la respuesta "es para ganar fps ^^" y en realidad no sabe un joraca. Pido explicacion no solo por esto sino tambien para saber del tema y para que tenga sentido usarlo en mis mapas en caso de que sea de gran ayuda, no es de mala onda pero es para evitar/aprender lo que aclare. Gracias de antemano.
  24. DAniloCO

    Mis Mapas

    Estos son mis mapas que estube haciendo hace poco, espero que les guste Nombre: Zm_house_93 FPS: 60 a 70 (pero tengo una placa viejita asi que nose como les saldra a ustedes) Slots: 32 Imagenes Nombre: Zm_JO_zombie3 FPS: 60 a 70 Slots: 10 (no le puse mas porque es chiquito ) Imagenes Nombre: zm_JO_zombie4 FPS: 60 a 70 Slots: 32 Imagenes Nombre: zm_JO_zombie5 FPS: 60 a 70 Slots: 32 Imagenes Les dejo todo en un link porque no queria subirlos de a uno http://www.megaupload.com/?d=Z1WEAG30 Saludos

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