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  1. Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro. Vista previa del resultado final: 1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve. 2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen 3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante. 4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos: 5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos: 6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen: 7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto: 8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso". 9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi. 10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen. 11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen. 12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front. 13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi: 14-Cortamos en varios triangulos el solido original: 15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi. Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original: Agregamos detalles Y retocamos texturas Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia. Descarga .rmf y texturas
  2. 1.- Primero vamos a tener que saber en donde crear el ducto, yo en este caso lo voy crear en la pared 2.- Creamos dos paredes que en el medio este un poco separado asi en el medio le creamos dos bloques chicos, uno arriba y otro abajo como se puede observar en la imagen 3.- Seleccionamos los 4 bloques y lo alargamos 4.- Le cambio las texturas de adentro para que quede un poco mejor.. 5.- Creamos sobre el ducto un bloque tipo de ventilación que tape la entrada con la textura "{CSTRIKE_0E4VEN" que la pueden encontrar en cstrike.wad. O bien pueden usar una parecida ustedes obviamente. 6.- Lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T, buscamos la función "func_breakable" y lo configuramos así STRENGTH: 1 (es el daño que puede soportar el bloque) MATERIAL TYPE: Metal (en mi caso, ya que es de metal) RENDER MODE: Solid - no light (para que el bloque se vea a través, o sea se le sale lo azul) 7.- Copiamos el mismo bloque de ventilación y lo dejamos al final del ducto así cuando termina el ducto haya otra parrilla de ventilación. 8.- Así se ve el ducto ya terminado en el juego Rompiendo el ducto
  3. LeaN

    Entidad func_door

    1) Creamos el hueco donde va la puerta. Ahora creamos el sólido con su textura de puerta. 2) Seleccionamos la puerta, apretamos Ctrl + T y en class/clase buscamos func_door. Acá dejo sus propiedades mas importantes. Name: Le ponemos un nombre en caso de que este asociado a un boton, trigger, etc. Target: Activa otra entidad al ser accionada la puerta. Delay before fire: Tiempo en segundos antes de moverse inicialmente. Damage inflicted when blocked: Daño al quedarse bloqueado con la misma. Con 100 lo mata. Con 1000000 lo parte en pedazitos. Speed: Velocidad del movimiento (default: 100). Move Sound: Sonido de la puerta cuando esta en movimiento. Stop Sound: Sonido de la puerta cuando se cerro o llego a su destino. Delay before close, -1 stay open: Tiempo en segundos en el que se va a cerrar la puerta. Si pones -1 se va a abrir y no se va a volver a cerrar. Si queres que se abra y se cierre unicamente por medio de un boton, coloca -1. Lip: Una de las propiedades mas importantes y útiles. La puerta con Lip: 0 (valor default) se mueve las mismas unidades que su cuerpo, me refiero a que si la puerta tiene 128 unidades de altura, la misma se va a mover 128 unidades (suponiendo que se mueva hacia arriba, la puerta se va a mover 128 unidades hacia arriba). Un número positivo le indica a la entidad las unidades que se deben restar, por ende, si ponemos "4", la puerta en vez de moverse 128 unidades se va a mover 124 unidades. Si pones 28 en lip, la puerta se va a mover 100 unidades solamente. Si pones 128, la puerta no se va a mover. Un número negativo seria al revez, por ejemplo pones "-4" y la puerta se va a mover 4 unidades más, en vez de 128, se va a mover 132 unidades. Ejemplos: (el rectangulo blanco marca donde terminaria el recorrido de la puerta) Nota: Es conveniente ponerle aprox. un lip: 2 a las puertas comunes, evita un bug visual. Me refiero a que queda superpuesta la puerta con la pared. Se ven los 2 al mismo tiempo y eso hace que se vea mal esteticamente. En cambio, con un valor 2, 4, 6 en lip, no quedan superpuestos y se ve mejor. Ejemplo: Y con eso termino con esta propiedad de Lip. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aca le pueden poner la direccion en la que quieran que se mueva la puerta. Pero si solo quieren que se mueva hacia arriba o hacia abajo es mas sencillo como muestro en la siguiente imagen. Poner Up (arriba) o Down (abajo) El Pitch Yaw Roll no es complicado, con esta imagen te podes guiar con las direcciones, ten en cuenta mas el Yaw: Invisible: Si pones Yes se hace invisible. Non solid: Si pones Yes se hace traspasable. Atributos/Flags: Starts Open: La puerta empieza abierta. Passable: La puerta va a ser traspasable (intocable). Toggle: Para que solo se abra mediante un boton. Use Only: Hay que apretar la "e" (+use) para que se pueda abrir. Y no al tocarla.
  4. Video tutorial de la entidad env_beam . espero que lo disfruten. Gracias por ver!
  5. Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos. En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29. Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial) tree[d]-setup310.exe setup310.exe Navegación: Click derecho: Zoom Click izquierdo: Rotación de la cámara Proceso Generar y exportar el árbol Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado. Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina. Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos: Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical Gemoetry". (Reduce drásticamente) Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente) Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente) Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente) Otras combinaciones de ajustes. Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj. Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol. Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj Editar el archivo .obj Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj. Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura: mtllib Save OBJ.mtl o trunk # verts v 0.228363 0.00198195 -0.00269278 v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965 : : # normals vn 0.984815 0.0336342 0.170316 vn 0.542289 -0.111007 -0.832826 : : # texcoords vt 0.0 0.0 0.0 vt -0.166667 0.0 0.0 vt -0.333333 0.0 0.0 : : g usemtl wood03png f 2/2/2 8/8/8 1/1/1 f 2/2/2 9/9/9 8/8/8 f 3/3/3 9/9/9 2/2/2 : : g usemtl leaf08png f 76/76/76 79/79/79 77/77/77 f 76/76/76 78/78/78 79/79/79 f 80/80/80 83/83/83 81/81/81 : : La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos. La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa. Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj). En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g"). En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras. Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas. Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras. Texturizar, combinar y otros detalles. 1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj. 2) Seleccionamos todas las caras . 3) En la ventana de Groups , agrupamos y renombramos . 4) Abrimos la ventana de material , creamos un nuevo "material", renombramos y cargamos una imagen (la imagen debe cumplir varios requisitos). 5) Asignamos el material al model (debe estar seleccionado el objeto). 6) Verificamos el UVmap del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen. 7) Guardamos como un archivo .khe ? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj. 9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O]. 10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos Resultado Voilà ! Ya está listo para compilar!
  6. 1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
  7. 1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
  8. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I
  9. 1.- Buscamos un sector o parte en donde queramos que los tts planten la C4. 1.1.- En mi caso que uso la textura de cs_dust selecciono el piso y lo cambio por al textura de la X que tiene sentido a "PLANTA ACA ASI EXPLOTA TODO" 2.- Listo ahora que sabemos en donde crear el sector seguimos con el tutorial 3.- Ahora le podemos crear algunas cajas o prefabs que queramos para que cuando la c4 explote también exploten estas cajas o prefabs así queda mas realista 4.- Buscamos la textura AAATRIGGER.. 5.-Creamos un cuadrado con la textura AAATRIGGER que cubra la zona que queramos ya que lo que vamos a crear va a ser el alcance en donde se pueda plantar la c4 osea dentro del cuadrado 6.-Una vez creado el cuadrado, lo seleccionamos y tecleamos CTRL+T. Buscamos "Func_bomb_target" y en TARGET (es la acción que suceda después de que explote la c4) le vamos a poner "bomb_site_a" (asi queda mas pro o lo que queramos ) para que exploten las cajas que creamos en el PUNTO 3.- . Y en "INVISIBLE" Le ponemos "YES" Aunque por default siempre es YES asi que no importa 7.- Ahora las cajas que habíamos creado en el punto 3.- las seleccionamos a todas y vamos a sus propiedades, tecleamos CTRL+T y buscamos "func_breakable". Y lo editamos asi Name: bomb_site_a (esto era a lo que me referia en el Punto 6.- , es el nombre que le damos) Material type: METAL(en mi caso porque son cajas de material metal) Y espera porque no termina acá, ahora entramos en la pestaña "FLAGS" y seleccionamos "ONLY TRIGGER". ¿Para que hicimos esto? Simple sin esto cualquiera que le dispare a las cajas las podía destruir pero ahora solo se destruyen después de que explote la C4
  10. Primero hacen un cilindro de 12 caras (en mi caso es de 130x130 unidades), este les servira como plantilla, sobre la cual crearan los triangulos que formaran la puerta: Para hacer un triangulo simplemente crean un solido y con la herramienta de manipulacion de vertices (shift+v) unen dos de ellos: Y luego acomodan el otro vertice: Una vez hecho esto con este solo triangulo, basta con duplicarlo y orientarlo de manera que complete el circulo, tienen que usar el atajo ctrl+l y ctrl+i para invertir. Ahora le agregan un solido con la textura "ORIGIN" en la esquina superior a cada triangulo para luego seleccionar ambos y convertirlos en "func_door_rotaring": Propiedades: Name: puerta Distance deg: 90 Speed: En mi caso 20 Atributos: Reverse dir X Axis Para terminar crean un solido con la textura "AAATRIGGER" y lo convierten en "trigger_multiple" Target: puerta Delay before reset: depende de ustedes De esta manera al tocar el trigger como todos los triangulos se llaman puerta se abriran al mismo tiempo. Y eso seria todo espero les sirva, saludos! joda1 Descargar .rmf
  11. Primero que nada,cabe aclarar que el tamaño perfecto para crear un bunny es de 64units de largo x 64 units de ancho. Pero eso depende de ustedes Bien, primero vamos al bunny normal. Creamos el solido, lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función func_door. Van a ver que en la derecha van a tener un redondel tipo reloj que dice "Yaw" y abajo tiene una flecha apuntando hacia abajo y un 0. Le damos click a la flecha y le ponemoss "down" (Abajo en ingles) Después de haber hecho esto van a tener unas solapas de configuración (Ej: Sonido cuando se mueve el solido, etc). Esas yo no las toco nunca, pero es a gusto suyo. Vamos a "Delay before close, -1 stay open" (Esto seria el tiempo que tarda el bunny en subir) Siempre le doy 5, por defecto viene en 4 segundos) (No le den menos de 3) Ahora vamos a "Lip" Esto es lo que quedarí­a del bunny cuando baja. Por defecto viene en 0. Yo siempre le doy -1 (Porque en 1 baja a la misma altura que el piso y si es de distinta textura como que se buguea hasta que vuelva a subir y queda realmente feo) Pero es a gusto suyo. Y así ya creamos un bunny. (En la imagen se puede observar el multi_manager arriba del func_door) Ahora vamos con el que no se buguea. Necesitamos lo mismo, las mismas propiedades. Excepto que vamos a la solapa "Name" y le pones un nombre (Ej: Bunny1) Bien, ahora buscamos la textura AAA_TRIGGER. Creamos un solido del mismo tamaño que el bunny y lo colocamos encima (De alto si o si tiene que ser de 1 unit) Seleccionamos el bloque aaa_trigger, apretamos ctrl+t y le damos la funcion de trigger_multiple. Vamos a la solapa "Target" y le pones el nombre que le dimos al func_door (En mi caso era Bunny1, si o si deben escribirlo igual). Ahora vamos a "Delay before reset (Cuanto tarda en reiniciarse) Yo le habia dado 5 segundos (Ojo que en esta función, por defecto viene en 10 segundos) asi que le doy 5. Y por ultimo vamos a la solapa "Invisible" y le ponemos Yes (Si o si se debe poner que si) ¿Porque no se buguea? Porque Este bunny esta activado por una trigger_multiple, que no se puede activar con un arma, solo se activa cuando un player la toca. Les dejo un .rmf para que vean como seria (Esta hecho con el halflife.wad) Descarga: tutorial_crear_bunny.rmf Espero que les halla gustado (Perdon si hay algunos errores de ortografí­a) Atte: Fail'.- | Casla (Laureano Enrique)
  12. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habí­amos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podrí­amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
  13. Version 3.5

    2 descargas

    Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros.
  14. Bueno muchas veces hemos visto que cuando tiramos una granada a travez de una barandela esta traspasa la misma como si nada, pero el tema es que nosotros no podemos traspasarla.. entonces ¿cual sera el secreto? En fin, mapas como de_nuke, de_inferno y demas poseen esta clase de barandelas traspasables por granadas y en este tutorial les voy a explicar como crearlas. Primero que nada tenemos que crear nuestra barandela: y la convertimos en la entidad func_illusionary: y en sus propiedades ponemos: Rendermode: solid no light fx_amount: 70 non solid: yes Despues de eso creamos un solido del mismo tamaño que la barandela con la textura "clip": a ese solido lo colocamos en el mismo lugar donde esta la barandela, de esta forma: El clip nos sirve para que no podamos traspasar la barandela; El clip no detiene ninguna granada, pero si nos detiene a nosotros. Es un tutorial simple, pero ayuda a sacarnos dudas.
  15. Comencemos, ademas de los triggers que todos conocemos como (trigger_once, trigger_mutiple, trigger_changetarget, etc) existen triggers especiales que pueden ser activados por medio de la muerte de algun player, la insercion de un player al server, cuando un player mata a otro player etc. Esos comandos son estos: game_playerdie (pones ese comando y cuando muera un player se activa un evento) game_playerkill (ese comando activa un evento cuando un player mata a otro player) game_playerjoin (ese comando activa un evento cuando un player ingresa al server) game_playerspawn (ese comando activa un evento cuando el player respawnea) game_playerleave (ese comando activa un evento cuando un player deja el server) ¿como uso estos triggers? Para usar estos triggers es necesario crear una multi_manager, en sus propiedades ponemos: Name: (nombre de alguno de los triggers especiales) ejemplo: Name:game_playerjoin ahora vamos a lo siguiente, cuando un player ingrese al server por medio del multi_manager y el trigger especial puedo lograr que se habra "x" puerta. Para eso vamos a edicion avanzada o smartedit de la multi_manager, y agregamos un valor con nombre "puerta" y abajo ponen el tiempo que quieren que tarde en abrirse Despues creamos la puerta: Func_door: Name: puerta De esa forma se va a abrir la puerta. Podemos hacer lo mismo pero con objetos rompibles, por ejemplo que cuando un player muera se rompa el piso o algun objeto rompible (cajas, paredes, etc) Creamos una multi_manager y le ponemos de name "game_playerdie" vamos a edicion avanzada y agregamos un evento a activar y ponemos tambien el tiempo en que queremos que se active. ej: caja; 0.2 Hacemos una caja, la creamos con la entidad func_breakeable y le ponemos de name "caja" y en flags ponemos "only trigger". de esa forma cuando el player muera automaticamente esa caja se va a romper. No es dificil de entender pero deben tener experiencia usando multi_manager y triggers
  16. Bueno gente de mapping-Zone hoy me dejo de joder con los problemas y vengo a traerles algo que aprendi hace poco. Bueno esto es sobre la entidad trigger_push , bueno para los que no saben que es esta entidad tiene la funcion de crear una especie de "viento" que empuja a los jugadores. Bueno lo que vi es que cuando se hace una entidad de tipó trigger_push activable por boton , la entidad se activa pero no se desactiva sola, es decir que se te pones adelante del trigger_push y activas el boton el "Viento" que genera te va a seguir empujando hasta que vos vuelvas a apretar el boton para desactivarlo, por ejemplo:en deathrun si yo quiero hacer una trampa que cuando un jugador pase por un lugar activar un boton y que lo empuje tendria que usar esta entidad pero el problema seria que no se desactivaria sola y es ventajoso para el terro porque la deja activada y se mueren todos cuando intentan pasar.Bueno en fin les muestro como hacer para que se desactive sola. 1)Creamos un solido aaatrigger como el que se ve e la foto (Ustedes lo hacen de la dimension que quieran) y lo seleccionan y le dan CTRL+T y en las propiedades ponen esto Name:Push(A eleccion) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Bueno esto es para el lado que quieren que los empuje el "Viento" que va a generar el push Speed of Push: 200 (Tambien es a eleccion , tampoco se sarpen porque salen para cualquier lado) Y En la parte de "Flags" activamos la opcion "Start Off" para que el push empiece la ronda pagado. 2)Creamos una entidad "multi_manager" y en sus propiedades ponemos esto Name:Manager1(Es a eleccion pero si lo cambian revisen bien todo) Ahora tocamos "Smart edit" y ponemos "Add" y en la ventana que nos salta En key ponemos "Push" (Que es el nombre que le pusimos al trigger_Push) y el value 0 y le damos OK Le damos "Add" otra vez y esta vez en Key vamos a poner "Push#1" (Lo mismo que la anterior solo que le agregamos #1) y el value ponemos 4(Esto si lo pueden cambiar sin problema es el tiempo que va a tardar en desactivarse el Push.) y le damos OK Bueno en los "Flags ó Atributos" Activamos la opcion "Multitheaded" y nada mas. 3)Ahora creamos una entidad "trigger_relay" y en las propiedades ponen esto Name: Manager2 Target: Push(El nombre del trigger_push) Trigger State: On En la parte de "Flags ó Atributos" activamos la opcion "Remove on fire" 4)Creamos el boton con el que vamos a activar el Push , creamos un solido , le damos la entidad "Func_button" y en las propiedades ponemos esto Name:Boton(A eleccion) Target:Manager1(Aca el nombre del multi_manager de arriba acuerdense que era"Manager1") y todo lo demas lo configuran a su gusto, no se olviden de poner en "Flags ó atributos" Don't move". Es todo, espero que les sirva.Saludos
  17. Lasers temporales Pasos a seguir: 1. Crear una entidad env_laser en donde queremos que comience nuestro laser. 2. Crear una entidad info_target en donde queremos que este termine. 3. Editar el env_laser con la información siguiente: Name: laser Target: lasertarget 4. Editar el info_target con lo siguiente: Name: lasertarget 5. Crear un botón y darle la función func_button, luego editarlo de esta manera: Target o Targetted object: multi 6. Crear una entidad multi_manager y editarlo de esta manera: Name: multi Ahora seleccionan SmartEdit y crean la siguiente key: Key: laser Value: 0 7. Ahora copian y pegan el multi_manager recién creado, lo abren, seleccionan SmartEdit y cliquean en laser, le editan la value, y en lugar de 0 ponen el tiempo que quieren que tarde su laser entre que lo accionan hasta que se apague automáticamente. Ojo: SOLO EDITEN EL SEGUNDO multi_manager, EL PRIMERO DEJENLO CON LA VALUE 0. Y ya tienen un Laser Temporal Activable listo para usar y decorar sus mapas! Espero que les haya servido, Nv!
  18. Anderson MZ Bueno, Aca traigo unos Consejos Para que se Guien Mas o menos en su desempeño con respecto A Mapping :)! Consejos Vhe: Consejos Valve Hammer Editor Consejo vhe Nº1 Crea sólidos individuales. Esto tal vez suene obvio, pero todavía hay gente que construye los mapas usando Carve y Hollow. No hagan eso. Tal vez sea más rápido, pero a la larga los mapas van a ser más fáciles de mantener y si son sólidos individuales hasta te pueden ayudar a que el mapa quede justo como quieres, cosa mucho más difícil de lograr usando dichas herramientas. Consejo vhe Nº2 Es vital para hacer texturas perfectas examinar las bases. Corre alrededor de los mapas que más te gusten hasta que encuentres el estilo que vaya bien con tu mapa. Entonces saca una Screenshot de las texturas que te gusten apretando F5. Después cárgalos con un editor de imágenes para tenerlas de referencias al hacer tus propias texturas. Usado correctamente puede servir de mucho. (en el Counter Strike, con sv_cheats 1, puedes escribir impulse 107 para obtener el nombre de la textura a la que estás mirando) Consejo vhe Nº3 Es bueno ser influenciado. No, no quiero decir que copies, pero si estás estancado sin ideas, revisa los niveles que admires e influénciate por ellos. Con el tiempo, vas a obtener varias ideas para tus mapas y vas a retorcer esas ideas para obtener tus propias creaciones. Consejo vhe Nº4 Usa diferentes foros de discusión. Primero lee los FAQ's siempre. Si tienes algún problema, pregunta. Si alguien tiene un problema que tu sepas solucionar, respóndele. Así vas a ganar confianza y vas a mantener la comunidad viva. Consejo vhe Nº5 Si alguien te dice que uses o cargues desde el Valve Hammer Editor todas las texturas que puedas, dile que se equivoca terriblemente. No abuses del engine del Half-Life. Trata de usar la menor cantidad posible de texturas (obviamente mientras no perjudique al mapa). Consejo vhe Nº6 Desarma y analiza todo. Si estás teniendo problemas con una serie de entidades relacionadas, agarra un pedazo de papel y anota todo. Esto te va a ayudar a visualizar el orden de los eventos, para ver donde está el error. Consejo vhe Nº7 Tomate tu tiempo. No es buena idea ir al Valve Hammer Editor sin una idea fijada anteriormente, no es recomendable ser espontáneo en el mapping. De todas maneras, si a tí te sale bién, buenísimo. Pero es mejor tomarse un tiempo para pensar acerca de lo que quieres hacer. Consejo vhe Nº8 Arregla todo en el momento. Si estás testeando un mapa y encuentras un error, arréglalo lo antes posible. No importa lo mínimo que sea. Mientras los defectos se acumulan, te vas a ir olvidando (en la mayor parte de los casos) de los menos obvios. Tener la menor cantidad de errores en los mapas es esencial para que parezcan profesionales. Consejo vhe Nº9 Usa las texturas apropiadamente. Especialmente en las esquinas... No pongas de un lado una textura y del otro otra. Consejo vhe Nº10 Mantén un ojo sobre las r_speeds. Anda a la consola, escribe r_speeds 1 y unos números van a aparecer arriba a la izq. mientras jugas (lo que tienes que revisar es el número de los wpoly). Corre por todo tu mapa y después por los mapas oficiales del Counter Strike. Compara las r_speeds y si los tuyos son muy elevados, trata de simplificar las partes de tu mapa que tengan altas r_speeds. Mientras más bajo sea el número, más rápido va a cargar y menos lag va a producir. Nota: Los r_speeds cambian depende de la compilación que tengas, siempre que veas los r_speeds, trata de hacerlo con la compilación full. Consejo vhe Nº11 Sácale provecho a las texturas. Muchas texturas en varios juegos están diseñadas para ser usadas en más de un sólido. Consejo vhe Nº12 ¿Tratando de crear una escena al aire libre que tenga piedra y hierba? Trata de hacerla más natural ¿Alguna vez se dieron cuenta que si vemos en el Half-Life una parte rocosa o con pasto desde lejos la textura se ve repetida varias veces? Bueno, eso es feo y obviamente no es natural. Lo que recomiendo es que escalen las texturas a un valor de 2.00 y que la roten como 30º. Esto hace que las texturas se vean dos veces más grandes y naturales. Consejo vhe Nº13 No se sobrepasen con los resplandores de las luces. Los mapas llenos de sprites de brillos no tienen tan buena apariencia como los que los usan esparcidos y en lugares precisos. Consejo vhe Nº14 Usen pilares para cubrir las esquinas feas. No quiero decir que lo hagan en todas las esquinas, sino en aquellas que se vean particularmente aburridas. Asegurate de no afectar los movimientos de los jugadores (Nota: Para no afectarlos usen el tip 18). Consejo vhe Nº15 ¡¡¡ Compilen sus mapas correctamente en la versión final !!! No hay nada más feo que bajarse un mapa y ver que está mal compilado. Consejo vhe Nº16 No abusen de los prefabs. Hay muchísimos mapas que tienen almenos 1 expendedor de bebidas en alguna parte, y en el peor de los casos 5 uno al lado del otro. Así que ya saben, piensen bien antes de usar los prefabs. Consejo vhe Nº17 Testeen sus mapas lo más que puedan. Juégalo y juégalo y sigue jugándolo hasta que estés harto, sólo entonces vas a darte cuenta qué mejoras necesita. Ten papel en mano para anotar errores y mejoras. Después juégalo con otras personas, en lo posible desde newbies hasta profesionales, entonces escucha sus opiniones y sigue mejorándolo el mapa tanto como puedas. Consejo vhe Nº18 La utilidad de los sólidos clip. Si acaso odian quedarse trabado en una partecita de la pared que sobresale un poco esto les puede servir. Consejo vhe Nº19 Los decals son excelentes para añadir atmósfera al mapa. Si tienes una parte con un textura muy aburrida, puedes usar los decals para hacerlas un poco más interesantes. Consejo vhe Nº20 Algunas esquinas simplemente no se ven bien, con o sin pilares. Para variar un poco puedes hacerlas curvas! Todo lo que tienes que hacer es cortar la esquina a gusto o modificar un cilindro por sus vértices! Consejo vhe Nº21 ¡Las Spotlight son una gran invención! Especialmente en un mapa donde predomine el Eye-Candy! Bien usados pueden quedar muy bien. Consejo vhe Nº22 La redundancia es fea. No sólo las texturas repetidas hasta el cansancio, sino también los sonidos y entidades mal posicionadas. Por ejemplo, si estás tratando de hacer una serie de sonidos para simular que una batalla está comenzando, da lugar a la variación. No pongas el mismo sonido repetido mil veces, así no sonaría una batalla. En otro ejemplo, tal vez tienes un corredor largo con lámparas de techo. Si juntas demasiado las luces puede quedar muy repetitivo, porque quedaría todo iluminado de la misma forma. Consejo vhe Nº23 Comprueba siempre para ver si hay nuevas actualizaciones de los programas que uses. Puede que te sirvan para arreglar un bug que te molestaba en una versión anterior, o puede traer nuevas herramientas que te faciliten mucho tu trabajo. En otros casos pueden traer un nuevo FGD con nuevas entidades. También asegurate de tener la última versión del Half-Life y del Counter Strike. Consejo vhe Nº24 ¡¡ Trata de mantener todas las proporciones en múltiplos de 4, 8 y 16 !! Tal vez tengas al principio el presentimiento de que es mejor tener paredes de 50 o 100 unidades de ancho, pero no lo es. Así que, para un ejemplo, las paredes quedan mejor si son de 32 o 64 unidades de ancho, no solo para ser mas simple con la cuadrícula del Valve Hammer Editor, sino porque también es más simple de manejar para el engine del Half-Life. Aparentemente, paredes más finas hacen que la compilación BSP y CSG sean más rápidas. Consejo vhe Nº25 Los mapas lineares son feos y aburridos. Es decir, trata de poner más de un solo acceso a las habitaciones, es muy feo que para ir a un lugar solo puedas tomar un solo camino. Esto puede mejorar mucho el mapa y obviamente la jugabilidad del mismo. Consejo vhe Nº26 Algunas paredes simplemente se ven aburridas. Si los decals no la hacen mas interesante, puedes añadir más detalles. Consejo vhe Nº27 Los sonidos ambientales y su entidad env_sound es de lo mejor para crear una buena atmósfera en tus mapas . Para los que no lo saben, esta entidad cambia la manera en que los sonidos son manejados en el juego. Por ejemplo si un jugador se topa con una de estas entidades, que tenga el setting de Tunnel Large en Room Type, en cierta parte del mapa hace que los sonidos suenen como si estuviéramos en un túnel muy largo. Lo malo de esta entidad es que el efecto se queda para siempre con el jugador, a menos que se tope con otra entidad env_sound. Consejo vhe Nº28 Dibuja el mapa. Muchos de los mappers profesionales en lugares como Valve, id, Epic, Ritual, Raven y muchos otros lados dibujan sus mapas antes de pasarlos a 3 dimensiones. Yo lo hago siempre con toda la precisión posible, te puede ayudar a completar ideas, mejorar estructuras y planificar la jugabilidad. Obviamente no toda la gente hace esto, hay personas que obtienen mejores resultados creando sólidos al azar y modificando en el camino. No se ha probado que algún método sea mejor que el otro, pero prueben para ver cuál les viene mejor. Consejo vhe Nº29 Si quieres ser contratado por una gran compañía como Valve o id, entonces prepárate para mucho trabajo. Primero y principal, requiere muchísima experiencia en diseño de niveles para otros juegos ya que es para lo que te contratan. No sólo eso, si puedes demostrar que trabajas bién en equipo, también ayuda. Hacer tus propias texturas, sonidos, modelos, etc. Y hasta programar algunos addons para algún juego o programa es una gran ayuda. Finalmente, necesitas mucha determinación, suerte, y una vez más, experiencia. Consejo vhe Nº30 Las rocas no son chatas, así que por favor no las hagan chatas! Si estás creando un escenario al aire libre con paredes de piedra, no hagas un solo sólido gigante con una textura de roca... Usa varios sólidos para hacer lucir a la piedra como piedra de verdad. Hasta los mappers con muy poca experiencia te van a decir que lo hagas, hace que todo se vea mejor. Aunque si la roca aparece en algún lugar colgado (donde no esperaríamos ver una roca), puede permanecer chata, pero no mucho. By: Santi
  19. Espero que les guste !

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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