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  1. Guía para Crear Puertas giratorias y verticales En este tutorial les voy a mostrar como hacer puertas giratorias y verticales Puerta giratoria: Empezamos: Hacemos un Sólido con forma de puerta y le pondremos la textura que deseen como puerta. Luego, Seleccionan su puerta y le dan CTRL + T y Seleccionan la entidad “func_door”: Ahora van ala Parte donde aparece un circulo negro Llamado: Dirección Ahora van a la barra y le dan a La flechita y le ponen UP Dirección: Determina el Lado hacia donde quieres que se mueva la puerta UP: La puerta se movera hacia Arriba DOWN: La puerta se movera hacia Abajo Move Sound: El sonido cuando se mueva la puerta Stop Sound: El sonido cuando se pare la puerta Speed: La velocidad en que se abra les recomiendo(150) Bueno Ahora les voy a mostrar como hacer una puerta giratoria Comencemos: 1), Creamos una puerta 2) Encajamos su textura, 3) Creamos un pequeño solidó con la textura: ORIGIN. 4) A los 2 Sólidos que creamos los ubicamos como se muestra en la imagen de abajo 5) Seleccionamos los 2 solidos y seleccionamos la opción que esta a nuestra derecha, “Aentidad” se nos abrirá el cuadro de entidades 6) buscamos y seleccionamos la entidad “Func_door_rotating” template/arriba.GIF 7) Configuramos así: Non Solid: Yes (Mas realista quedaría con No) pero Parecería un Holograma. Rotation Speed: Velocidad de Movimiento 95 Volume: Déjenlo en 10. Fan Sounds: Supongo que sonido al Rotar Wav Name: Elegimos un Sonido Al estar cerca(Por eso creo que es El volumen)
  2. Bueno en este tutorial les enseño a crear una trampa en la cual apretar el boton cae una jaula del techo, obveo como atada de una soga para que sea mas realista. No voy a poner imagenes. Eso a lo ultimo cuando las suba a algun linkxD Bueno priemero que todo creamos el boton + la jaula y la soga que lo sostiene. Una ves echo seleccionamos el boton y ponemos lo suiguiente Boton Entidad : func_button target : trampa Atributos : don't move Ahora seleccionamos la soga + toda la jaula. y hacemos lo siguiente, Jaula Entidad : func_door name : trampa YAW : DOWN . Aca eligen para donde quieren que vaya la trampa. Speed : Aca ponen la velosidad que cae la trampa en mi caso puse 200 yo. Render mode : Si la jaula es rejas con fondo azul ponen solid - nolight Imagenes Espero que les guste el tutorial
  3. 1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
  4. Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut.
  5. Buenas les traigo la siguiente guía que les permitirá que un sonido se reproduzca constantemente en forma de bucle y es bastante efectivo en caso de que deseen que suene todo lo que dure el mapa sin necesidad de que un player toque algún botón para activarlo o no. Pasos a seguir: Una vez ecualizado correctamente su sonido lo que deben hacer es ir a la siguiente opción Edit > Cue Point > Edit Cue Points ,tal como se observa en la siguiente imagen. Se les abrirá una pestaña en la cual clickean en "New" y deberán agregar la siguiente opción (en caso de tener opciones por defecto las borran), name: Record Take 002 y debajo lo dejan en 00:00:00.00000; ponen "OK" y listo. Les quedara algo así, clickean 1 sola vez en "Copy All" y luego "Close". Luego a la hora de guardarlo deberán elegir la opción "PCM unsigned 8 bit, mono" como indica la siguiente imagen(obviamente lo guardan en la carpeta que corresponda cstrike/sound) y eso es todo con el programa GoldWave. A continuación les muestro la configuración del ambient_generic: En "Class Info" sección Path/fiilename.wav o WAV buscan su sonido y lo agregan; y en "Flags" solamente tildan la opción que deseen (small, medium, large) de acuerdo a su sonido y mapa. Importante: A la hora de crear un sonido en bucle infinito deberán tener cuidado; crear un loop es igual a enlazar el mismo sonido una y otra vez, por lo que, si el sonido tarda en comenzar lo mas probable es que se escuche y se noten cortes entre el final y el comienzo. En caso de que sea un sonido constante (Ejemplo: Agua) no va ser tan fácil notar algún corte, solo deberán asegurarse de que al finalizar comience enseguida; diferente seria tener un sonido con letras (Ejemplo: Música), en este caso como una canción contiene un ritmo variado es recomendable tratar de enlazarlo lo mejor posible para que no se note el corte entre el final y el principio. Eso es todo espero haberlo explicado lo mejor posible, les sirva y cualquier cosa pregunten, Saludos.
  6. Bueno, es la primera vez que hago un tutorial aquí así que bueno empecemos nomas Xd Paso 1 = tienes que crear una mapa y poner una luz para evitar problemas al compilar Ahora si vamos a aprender como crear un terremoto Paso 2 = buscan la entidad llamada env_shake lo seleccionamos y aprietan propiedades y dejen así como lo dejare aquí abajo Name= MM ( pueden poner el nombre que quieran) Amplitud= 16 Effect radius= 1500 Duration seconds= 15 ( esto es la duración del terremoto ustedes pueden poner cualquier segundo) 0.1 = jerk 255.0 = rumble= aquí ponen 100.0 Y en atributos marcamos la casilla GlobalShake Paso 3 = Si su terremoto quieren que tenga un color al activarse tienen que hacer estos pasos pero si no quieres que tenga color puedes saltarte este paso Buscamos la entidad llamada env_fade y entramos a las propiedades y ponen esto= Name = MundoMapper ( pueden poner el nombre que quieran ) Duration seconds= 5 ( aquí es para el tiempo que dura el color en el terremoto, pueden poner los segundos que quieran ) Hold fade= 1 Fade alpha = 255 Fade color= aquí puedes elegir el color que quieres que sea el terremoto en mi caso pondré rojo Paso 4 = Ahora ponemos la entidad multi_manager, esta entidad sirve para activar algunas cosas al mismo tiempo Entramos a la propiedades de la entidad multi_manager y en el nombre ponemos Mapping ( pueden poner cualquier nombre ) y luego apretamos smart edit damos add y ponemos el nombre que pusimos en la entidad shake en mi caso puse MM, y en value le ponemos 0 volvemos a entrar en add y ponemos el nombre que le pusimos en la entidad fade en mi caso MundoMapper y en value 0 ( si es que vos no pusiste para que tenga color el terremoto no hagas este paso ) Paso 5 = Ahora ponemos un botón lo cual nos permitirá activar la entidad multi_manager Lo seleccionamos y le ponemos la entidad func_button Ahora sigan los pasos Target = Mapping ( en mi caso yo puse Mapping pero ustedes le ponen el nombre que le pusieron a la entidad multi_manager ) delay before trigger = 2 ( esto es los segundos que tardara el botón en activarse ustedes pueden poner los segundos que quieran ) delay before reset = 5 ( aquí es el tiempo que se tardara para reiniciar el botón ustedes pueden poner los segundos que quieran ) y en atributos ponemos don't move Listo ahora ya tenemos todo listo, ahora compilen y si siguieron bien los pasos no le tiene que salir ningún error! Bsp + Rmf = http://www.mediafire.com/file/c6kcak5it0y5tba/terremoto.zip/file Salu2
  7. Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su función, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empecemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Función del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Función del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Función del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona difícil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opción add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
  8. En el programa: En el juego: Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles. Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo. Aca se los muestro con mas imágenes: Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
  9. Buenos días / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi la misma función que las texturas "{" . pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin más que decir, ¡Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally! * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6 *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos. Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo. Así que nos toca buscar una textura con otro color. Usaré otro logo con otros colores. Hacer esta textura es más sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
  10. En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica. Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco. > Link del video < Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo. Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles. Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado. Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así. Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo. Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo. Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.
  11. Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  12. Bueno gente, le vengo con un tutorial para la creación de puertas dobles usando la entidad "multi_manager" 1) Vamos a crear el solido para las puertas y acomodar la texturas. ahora vamos a utilizar la herramienta de textura (Shift + A) y seleccionamos la opción "Encajar" o "Fit" 2) Darle forma a las puertas. lo que haremos es corta la puerta a la mitad ahora copiamos el solido de puerta que nos quedo y lo pegamos al lado 3) darle su función a cada puerta. bien, nos van a quedar 2 sólidos simulando la puerta. Vamos a continuar dándole sus respectivas funciones. seleccionamos uno de los sólidos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funcion de "func_door" en la parte de name le ponemos un name único (Ej: puerta_doble1) hacemos lo mismo con otra puerta pero le pones el name (puerta_doble2) todas las puertas deslizantes por defecto se deslizan hacia la derecha, por lo cual tendríamos que modificar el "Yaw". nos vamos a guiar por "Top" en lo que observamos que las puertas están colocadas de manera vertical. por lo cual tendríamos que seguir las flechas según el lado que queremos que vaya. modificamos el yaw de cada puerta. ya si ustedes quieren pueden agregarle sounds en la parte de Move Sound y Stop Sound. 4) Creación del botón y multi_manger. Ahora toca crear el "multi_manager" Creamos una entidad con función "multi_manager" Le damos click derecho y nos vamos a propiedades. en la parte de name le ponemos uno único para este (Ej: multi1) luego apretamos SmartEdit y apretamos "add" y en la parte que dice "Atributo" le ponemos el nombre de una de las puertas (puerta_doble1) y en "Value" los segundos que tardara en hacer la acción (en mi caso 1seg) y le damos a "Ok" repetimos el proceso con la "puerta_doble2". Continuamos con el botón. Vamos a crear un solido que traspase la pared y se vea de los dos lados le damos la textura del botón y la acomodamos. lo seleccionamos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la función de "func_buttom" y en la parte de target escribimos el nombre de nuestro multi_manager (Ej: multi1), después nos vamos a la pestaña de atributos y marcamos la opción "Don't move". Volvemos a información de clase y en la opción "delay before restet" ponemos 0 Ya con eso tendríamos nuestras puertas dobles. acá les dejo un vídeo donde las pruebo Puerta que utilice:
  13. 1.- Creamos nuestra camara de seguridad. 2.- Creamos un cuadrado con la textura "origin" como si fuera el eje de la camara de seguridad. 3.- Seleccionamos todos los sólidos (inclusive el sólido con la textura "origin"), y lo convertimos en la entidad "func_tank". *Nota: en la parte de "Flags" activamos la opción "Active". 4.- Vamos a modificar algunas opciones de la entidad... las cuales son: Pitch rate = 30 Pitch range = 25 Damage Per Bullet = 0 Bullets = None Lo demás lo dejan por defecto. _______________________________________________________________________________________________________________________ Listo, así­ ya estaría todo. Solo una cosa mas, en la parte de YAW le dan la dirección a la cámara para que comience mirando a un lado. Eso ustedes los modifican y prueban hasta que se vean bien. Generalmente con esta entidad solo tienen que poner el YAW mirando a donde quieren, o sea, si quieren que mire para adelante(dependiendo de la posición), solo lo dejan en 90 o 270. En otras entidades es distinto. Resultado:
  14. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  15. Aquí­ otra forma de poder agregarle una firma a tu mapa a través de la entidad "func_conveyor" Paso 1: Creamos el sólido del tamaño que quieran, y le agregan la textura pero que empiece con "scroll", ejemplo en mi caso "scrollfunc" Paso 2: Apretamos Ctrl + T y le seleccionamos la entidad "func_conveyor", Si tienen fondo negro "Render Mode - Addictive / FX Amount - 255", Si tienen fondo azul "Render Mode - Solid - No light / FX Amount - 255" Paso 3: Compilar y ver si funciono :'D Acá les dejo el .BSP + .RMF por si no entendieron. PD: Me falto agregar al .RMF en la descarga.
  16. Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que habí­a hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podrí­a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  17. Para crear un sprite vamos a usar el programa Sprite Explorer que lo dejo mas abajo, este es un tutorial basico. Los sprites pueden ser de dos tipos: los fijos, es decir, de una sola imagen como por ejemplo: Y los secuenciales formados por mas de una imagen: (Humo) Para crear uno fijo hacemos click en "new" luego en "Create new sprite" y "add" ahi seleccionan la imagen que desean ( en .bmp), pueden poner "preview" para visualisar el resultado, despues le dan "next" les pedira un lugar donde guardarlo y ahora viene una parte importante: Para un sprite sin transparencia ponen "Normal" Para uno que las partes no deseadas se hagan invisibles usan "Alphatest" Ejemplo: Pueden ver los bordes negros: Pero si en las propiedades usan "Texture - some light" desaparece: Al ser mi conocimiento sobre esto algo basico solo puedo explicar esto, agradeceria a quien pueda aportar algo mas para poder agregarlo. Para finalizar ponen "next" y esperan a que complete. El procedimiento para crear un sprite secuencial es lo mismo, solo que tienen que agregar todas las imagenes en orden. Descarga: http://cs.gamebanana.com/tools/4775
  18. Como va, hoy les dejo un tutorial de como crear una puerta rotatoria o corrediza con vidrio, como las que aparecen en el mapa De_nuke: Para la puerta rotatoria primero crean una puerta con el espacio para el vidrio. Luego agregan un solido con la textura origin como en la foto, seleccionan ambos y los convierten en "func_door_rotating", en las propiedades: Name: puerta Ahora crean el vidrio y le agregan otro solido con la textura origin, los seleccionan a los dos y como la puerta lo convierten en "func_door_rotating" con el nombre: puerta y en Render mode: Texture - some light - FX Amount 120 Bien, ahora solo queda agregar un solido con la textura "AAAATRIGGER" sobre la puerta con la funcion "trigger_multiple" las propiedades: Target: puerta Delay before reset: 2 El cual cada vez que lo toquemos abrira dicha puerta. Para la puerta corrediza el concepto es basicamente el mismo, con la diferencia que en vez de ser func_door_rotating van a usar func_door sin agregar el solido "origin", recuerden que el nombre de la puerta tiene que ser el mismo que el del vidrio, si quieren que la puerta se deslize hacia la derecha o izquierda usaran el "yaw" desde la vista "Top y/x": Puede que no sea perfecta la alineacion de los vidrios con respecto a las puertas, en ese caso utilizen "Lip" en las propiedades del vidrio, ponen numeros de una cifra positivos o negativos. RMF: http://www.mediafire.com/download/owojnyoxpd94mo8/puerta_con_vidrio.rmf Saludos!.
  19. Como les va mappers, en esta ocacion les dejo un tuto de como crear una mina terrestre que explote por contacto (lo logico) y/o por disparo: Primero crean el solido que va a ser la mina: (si bueno no estaba inspirado) Ahora seleccionan todo y lo convierten en "func_breakable" y en las propiedades: Target on break: explo (en mi caso) Material type: El que prefieran Gibs direction: Random (las particulas volaran de forma aleatorea) relative to attack (relativo a la direccion del disparo) Y en los atributos: Touch Hay mas propiedades de esta entidad pero prefiero limitarme a este tutorial. Por ultimo agregan un "env_explosion" por encima de dicha mina: Name: explo Magnitude: La magnitud de la explosion Y en atributos marcan "Repeatable" Y eso es todo joda1
  20. Primero hacen un cilindro de 12 caras (en mi caso es de 130x130 unidades), este les servira como plantilla, sobre la cual crearan los triangulos que formaran la puerta: Para hacer un triangulo simplemente crean un solido y con la herramienta de manipulacion de vertices (shift+v) unen dos de ellos: Y luego acomodan el otro vertice: Una vez hecho esto con este solo triangulo, basta con duplicarlo y orientarlo de manera que complete el circulo, tienen que usar el atajo ctrl+l y ctrl+i para invertir. Ahora le agregan un solido con la textura "ORIGIN" en la esquina superior a cada triangulo para luego seleccionar ambos y convertirlos en "func_door_rotaring": Propiedades: Name: puerta Distance deg: 90 Speed: En mi caso 20 Atributos: Reverse dir X Axis Para terminar crean un solido con la textura "AAATRIGGER" y lo convierten en "trigger_multiple" Target: puerta Delay before reset: depende de ustedes De esta manera al tocar el trigger como todos los triangulos se llaman puerta se abriran al mismo tiempo. Y eso seria todo espero les sirva, saludos! joda1 Descargar .rmf
  21. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  22. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  23. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  24. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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